Chers lecteurs, voici un test de Kingdom Rush Frontiers, un jeu de Tower Defense bien sympa (http:// www. kongregate.com/games/Ironhidegames/kingdom-rush-frontiers).
Il s’agit du deuxième épisode, le premier ayant déjà été terminé et décortiqué par votre serviteur (qui ne vous servite à rien). Comme d’habitude, je me suis orienté vers la version Flash non payante, sur Kongregate.
Mon avis général
On reste dans la lignée du premier, et ce pour notre plus grand plaisir.
Le bien
Des idées de monstres originales :
- Vers de Sable : impossible à toucher, sauf lorsqu’ils sont bloqués par des soldats,
- Saurian Téléporteurs,
- Shamans Protecteurs : aura de protection pour les unités alentours,
- Poukai Riders : ennemis volants attaquant les soldats, qui se transforment ensuite en ennemis volants très rapide,
- Saurians Brood Guard : de plus en plus rapide au fur et à mesure qu’ils perdent de la vie.
Des idées de tours et d’upgrades originales aussi :
- Necro-Tower : transforme les cadavres environnants en mignons petits squelettes,
- Battle Mecha : comme une tour, mais déplaçable dans un périmètre restreint,
- Génies/Efreets : détruisent instantanément un ennemi, du très bon contre les gros monstres peu nombreux.
Des éléments interactifs utiles/rigolos, des références à des films, des aliens comme dans le film Alien, la race saurienne, des capacités de héros inventives, des boss bien vilains, etc.
Le pas bien
Le jeu n’est pas clair sur des points de fonctionnement particuliers :
La tour Falconeer augmente la portée des tours adjacentes. Super. Mais qu’est-ce que ça a comme effet sur les Battle Mecha ? Est-ce que ça augmente la portée de déplacement (auquel cas, c’est peu utile), ou la portée de tir ?
La tour Axe Thrower a un totem de silence, empêchant les ennemis d’utiliser leurs sorts. Concernant les auras de protections, c’est assez clair. Mais y’a-t-il d’autres capacités bloquées ? Qu’en est-il de la téléportation et l’invisibilité des Saurians, la génération des Saurian Brood Guards, la génération des Momies, etc ?
Ah, la partie de mon cerveau qui s’occupe de limiter les fois où je passe pour un bouffon me prévient que c’est expliqué en détail ici (http:// kingdomrushtd.wikia.com/wiki/Tribal_Axethrowers).
J’aurais également aimé avoir la possiblité de buter Beresad, le dragon noir pionçant dans un niveau de Saurians, soit par une astuce interactive, soit en fin de partie sous forme de mini-boss. Mais il est peut-être exploité avec plus d’intérêt dans un autre épisode ou un add-on.
Comparaison des tours
Les Archmage : ça arrache !
La capacité Tornade de cette tour est surpuissante : multi-cibles, cause des dégâts, fait reculer les ennemis tout en les retirant momentanément du jeu, ne coûte pas si cher que ça. Cette capacité suffit à elle seule à régler le problème du gros packs d’ennemis lents et résistants des waves finales (Gorillon, Saurian Brute, …). Ils avancent trop lentement pour espérer sortir de la zone d’action de la tornade !
Dans le premier Kingdom Rush, je mettais systématiquement en fin de parcours un Arcane Wizard (tour mage violette) dotée de la capacité de téléportation. Dans le même ordre d’idée, pour ce deuxième opus, j’y place une Archmage tornadée au maximum.
La capacité Critical Mass permet de bien nettoyer les swarms (ennemis faibles mais nombreux). On se retrouve donc avec une tour puissante et polyvalente, efficace pour tout un panel d’ennemis. Faudrait presque la nerfer en fait.
Les Necros : ça envoie du gros
Les tours de mages sont décidément à l’honneur dans cet épisode. Placez une Necro Tower proche d’une tour à swarm (Dwaarp ou autre), elle disposera alors à sa proximité d’une quantité conséquente de cadavres, qu’elle transformera en une primesautière armée de squelettes. Ces nouveaux amis riches en calcium mettront tout leur enthousiasme en œuvre pour ralentir les ennemis à peu de frais. Ajoutez à cela la capacité de Poison, et vous avez une chouette tour ayant à la fois les fonctions de ralentissement et de dégâts.
Battle Mecha : mais … caca
J’aime pas trop. Au départ, la bombarde est lente mais puissante, il est donc conseillé de la placer à portée de plusieurs segments de chemins séparés, afin de multiplier les moments où elle a au moins un ennemi à portée. Mais lorsqu’on l’upgrade ensuite en Battle Mecha, elle se place directement sur le parcours, ce qui fait qu’elle ne se cantonne plus qu’à un seul segment. Ça impliquerait une réorganisation complète des fonctions touriennes, ce qui n’est bien évidemment pas possible.
Je la préconise donc sur des spots mono-segments. Si vous êtes large sur le pognon, faites en une dans un coin paumé et mettez-lui les missiles. Ça touche n’importe quel ennemi, et c’est si poétique lorsqu’ils sont tirés, on croirait un lâcher de ballons.
Dwaaarp : dwaaaaaarp !
Bien sympa, surtout avec l’aire d’effet qui enflamme les ennemis. Mais je n’aime pas trop le drill. Trop cher pour ce que c’est et il faut avoir le coup de bol pour que ça tombe sur un ennemi puissant.
Crossbow Fort : pas si bow gosse que ça
J’ai jamais été très fan des tours d’archers, que j’ai du mal à considérer comme autre chose que de la taffiotade. Celle-ci se rattrape un peu avec la capacité Falconeer. J’essayais d’en mettre une à chaque niveau juste pour la satisfaction psychologique d’en avoir une. Bien entendu, c’est à mettre au milieu de tours attaquant à distance. Les casernes de soldats, on s’en fiche complètement.
Tribal Axethrowers : pas trop de la balle
Bien, sans plus. Le Totem of Spirits est une bonne idée, mais à vrai dire, je n’ai pas eu l’impression d’avoir été gêné par les auras de protection des Savage Spellcasters. Même quand il y a à la fois l’aura magique et l’aura physique.
Knigths Templar : t’empale !
De très bons bloqueurs, ce qui est la fonction principale des casernes. De plus, elle a les upgrades qui vont bien pour que ces vaillants petits soldats plein d’abnégation ne meurent pas trop vite.
Juste pour l’esthétique, j’aurais aimé une tour qui ne ressemble pas aux paladins du premier Kingdom Rush. Il y aurait sûrement eu moyen de créer une unité avec les mêmes stats et les mêmes upgrades, mais un aspet graphique totalement différent : demi-troll, homme-arbre, fantôme gazeux, golem de choucroute, … Il y a tellement d’idée possible.
Assassin’s guild : ah, ça seins !
L’upgrade de Pickpocket est fort cossue, à mettre en début de parcours sur des maps un peu longue. Les Assassins se feront continuellement trucider, mais ça vous fera un centre à farming de pognon.
D’autre part, ces mignons personnages m’ont sauvé la vie au dernier niveau. Leur production très rapide a permis de bloquer une de ces cochonneries de petit creep boueux qui s’était dangereusement approché de l’arrivée. Le temps de mourage de l’assassin par le creep était à peu près égal à son délai de respawn.
Comparaison des héros
Vu que j’ai testé la version gratoche, je n’avais accès qu’au 3 premiers héros. Ce sera donc rapide.
Alric
Bof. Pas vraiment testé. Je suis très vite passé aux héros suivants.
Mirage
Bof aussi. Sa capacité de déplacement rapide est fort louable, mais je parviens difficilement à gérer ce genre de subtilité. En général, je pose mon héros à l’endroit qui me semble le plus approprié, puis je n’y touche plus. J’ai déjà bien à faire ailleurs, entre les tours, les reinforcements, les météorites, …
Si vous avez suffisamment de cerveau pour micro-manager votre héros, prenez Mirage. Moi, personnellement, pas.
Cronan
Mon préféré. la compétence Stampede (les rhinocéros qui chargent) est dévastatrice contre des swarms. Je le place en fin de parcours, là où les rhinos auront le plus d’effet, et donc, je ne le bouge plus.
De plus, sa régénération fait qu’on n’a pas trop à se soucier s’il va crever. Une raison de plus pour ne pas le micro-manager, par exemple dans un moment difficile où il faudrait le mettre hors de portée.
Mes conseils
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Globalement, j’ai l’impression qu’il faut commencer par monter un petit peu toutes les tours, puis en maxer quelques unes. Je dis ça en tant qu’expert auto-proclamé en jeux de Tower Defense, mais il est fort possible que d’autres gens pensent autrement.
Comme dit plus haut, une tour d’Archmage en fin de parcours, ça aide bien. Si plusieurs fins de parcours : une tour pour chacun.
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Les météorites, c’est comme les reinforcements : à balancer dès que possible, à l’endroit où ça fait le plus mal. Ne cherchez pas à les conserver en prévision d’un éventuel moment critique. Le but des météorites, c’est justement de les utiliser de la manière la plus optimale possible afin d’éviter la future apparition de moments critiques.
Ce n’est pas ce que je faisais dans le premier Kingdom Rush, où je les gardais parfois pour plus tard. Eh bien c’est une bêêêtise. Chaque microseconde de jeu durant laquelle les reinforcements ou les météorites ne se rechargent pas est une microseconde non optimisée.
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Voici maintenant une astuce un peu cheapos. Si vous êtes coincé en veteran (le mode de difficulté le plus haut), mettez-vous en casual et réussissez quelques niveaux pour obtenir des étoiles ; ceci afin de débloquer quelques upgrades globaux. Il n’y a pas de décompte séparé entre les étoiles gagnées en veteran et celles gagnées en casual.
Pour chaque niveau, le mode de difficulté avec lequel il a été remporté est indiqué. Si vous souhaitez éprouver un sentiment d’accomplissement intégral du jeu, vous aurez donc besoin de refaire en veteran des niveaux déjà réussi (replay value, tout ça, …). Cependant, attention au story mode, dans lequel chaque niveau rapporte entre 1 et 3 étoiles. Si vous en terminez un en casual avec 3 étoiles, puis que vous le terminez en veteran avec une seule, vous n’aurez pas le détail, et il sera indiqué que vous l’avez terminé en veteran avec 3 étoiles.
Je conseille de noter quelque part les niveaux dans ce cas. Vous pourrez ensuite y revenir et remporter réellement les 3 étoiles en veteran, pour la garantie d’un sentiment d’accomplissement ultime et pour la génération dans votre cerveau de la satisfaction psychologique qui en décombe. (N’oubliez pas de compléter les achievements et de leveler tous vos héros au max).
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Durant les dernières waves du dernier niveau, vous récupérez une somme de brouzoufs assez conséquente. Mettez-la de côté. Le dernier boss vous réserve une surprise de merde.
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L’achievement Highlander est un peu lourdingue à obtenir : un soldat Templar doit réussir 5 résurrections d’affilée. C’est juste de la chance. Heureusement, il y a un niveau pratique pour ça : Ma’qwa Urqu (http:// kingdomrushtd.wikia.com/wiki/Ma%27qwa_Urqu).
Placer des Templars à l’arrivée du haut, avec l’upgrade de résurrection au max (mais aucune autre upgrade). Posez quelques autres tours ici et là pour la survie. Des Savages Sarbacaniers arriveront régulièrement, ils empoisonneront vos Templars qui verront leurs points de vie diminuer en continu. Vous obtiendrez ainsi des occasions de résurrections multiples. Ça reste de la chance et ça prend du temps, mais la fréquence de tirage aléatoire est augmentée.
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Il faut bichonner ses soldats. Un soldat pourri avec peu de point de vie risque de provoquer l’un des désagréments suivant :
- se faire bouffer par un Savage Warrior, qui récupérera ainsi un peu de vie,
- se faire alieniser par un Alien Spider, ce qui créera un Guerrier Alien,
- se faire mordre par un Saurian Myrmidon, qui, là encore, récupérera de la vie.
Dans les trois cas, votre soldat pourri aura créé plus de problème que s’il n’y avait pas eu de soldat du tout.
Conclusion
J’aime bien nommer un chapitre « Conclusion », parce que les profs du collège nous disaient de ne pas le faire.
Il est fort probable que je finisse par m’acheter le troisième épisode : Kingdom Rush Origins et que j’en fasse un test ici. Je peux juste pas vous dire quand. Comme toujours, c’est pas un problème d’argent, mais de temps. J’ai encore tellement d’autres jeux à finir, gratuits ou déjà achetés.
Les gens de chez IronHide ont actuellement décidé de s’orienter vers un autre genre, pour nous créer un RTS : Iron Marines. (http:// ironhidegames. com/post.php?id=112).
Je surveille ça de loin. Cependant, j’ai déjà un jeu de retard chez eux et les infos concernant Iron Marines sont distillées via un compte-goutte atteint de canicule. En attendant sa sortie, je suggère donc de vivre comme des princes et des princesses et de cueillir le moment présent. Yalatza-tza timbala timbadzoing.