Dead Cells : pas de backwalk dans le Cimetière du Val

Définition, please ?

En tant que jeux-vidéologue de renom, il est de mon devoir d’en nommer les éléments récurrents. Ceux-ci créent des codes techniques et narratifs, et démontrent que le jeu vidéo est un art au même titre que les autres.

C’est un peu comme les figures de style en littérature ou les différents types de prises de vue au cinéma (ralenti, traveling, plan subjectif, …).

Voici donc la définition du jour :

Le backwalk est un type spécifique de passage secret, placé en général au début d’un niveau, dans lequel le joueur doit faire demi-tour et découvrir une zone située à l’opposé du déroulement normal du niveau.

Désolé pour l’anglicisme du terme, ça fait tellement plus mieux.

La plupart des backwalks se trouvent dans les jeux de plate-forme 2D, pour lesquels le déroulement normal est intuitivement fixé de la gauche vers la droite. Le fait de penser à aller voir ce qu’il y a à gauche n’étant alors pas forcément évident.

Donkey Kong Country, sur la Super NES, en contient un exemple des plus typiques (https ://www .youtube.com/watch?v=whp2Y_MjTXs).

Il est assez amusant car la zone secrète correspond à l’endroit d’où sort le personnage. C’est à dire que celui-ci aurait pu de lui-même y prendre les bonus, mais il est manifestement trop stupide pour le faire. Le demi-tour du backwalk implique d’aller là où on n’est pas censé aller ; ce n’est pas forcément l’endroit où se trouvait précédemment le personnage, mais dans cet exemple, si.

Des jeux moins connus s’en sont également dotés, comme Targhan (https ://www .youtube.com/watch?v=EDqCQScMvj8).

Ce n’est pas réservé qu’aux jeux en 2D, puisqu’on en trouve un dans l’épisode « Lunar Apocalypse » de Duke Nukem 3D (https ://www .youtube.com/watch?v=6HKjYgd3Z4k).

Comme pour Donkey Kong, la zone secrète se situe à l’endroit d’où vient le personnage. Duke serait donc aussi peu malin qu’un singe pas bien malin. Heureusement que le joueur est là pour fournir sa propre intelligence.

Terminons ces exemples sur un cas un peu particulier : l’épisode 4 de Commander Keen (https:// classicreload.com/commander-keen-4-secret-of-the-oracle.html).

  • Le backwalk est dans la carte globale du jeu au lieu d’être dans un niveau.
  • Il n’est pas vraiment sous la forme d’un demi-tour. Il faut penser à explorer son propre vaisseau alors qu’on est censé aller dans des spots situés plus loin.
  • Il ne permet pas de récupérer des bonus, mais seulement d’accéder à un élément de narration environnementale : une image détaillée du vaisseau de Keen.

Et donc, dans Dead Cells…

le Cimetière du Val (le niveau juste avant le deuxième boss) semble comporter un backwalk. On démarre en sortant d’une maison-crypte. On à l’impression qu’il serait possible de monter sur le toit pour ensuite continuer à gauche et récupérer quelque menu fretin. Malheureusement, le personnage ne saute pas assez haut. Plus à droite se trouvent parfois des plate-formes en hauteur, mais trop éloignées pour être utilisées comme point de départ d’un grand saut horizontal vers la gauche.

Étant très fort et plein d’astuces, je me suis doté de deux objets spécifiques :

  • Une amulette ajoutant un saut supplémentaire : ça ne permet pas d’aller plus haut, mais de rester en l’air plus longtemps, ce qui est déjà ça.
  • Le fouet électrique : une arme avec une cadence de tir rapide, conférant une lévitation momentanée à chaque coup. (Je ne sais pas si c’est encore le cas dans les versions plus récentes du jeu).

Je suis alors parvenu à réaliser quelque chose de ce genre :

Et j’ai atterri in extremis sur le toit, tout heureux.

Puis j’ai continué à gauche, et là, déception, on est bloqué par un mur.

Attention spoilers : il y a quand même des backwalks dans Dead Cells, placés ailleurs. Je vous laisse les trouver.

Et sinon, toujours à propos de Dead Cells

J’aime beaucoup. Voici en vrac les éléments qui me plaisent.

1) Du pixel art et une ambiance glauque, constituant la marque de fabrique de deepnight, l’un des membres de la Motion Twin. Prenez le temps d’admirer le décor de fond, vous y verrez des instruments de torture d’un mauvais goût tout à fait assumé : dame de fer, pilori, chaise de Judas, …

2) Une capacité à créer un monde riche et cohérent, en employant très peu d’éléments narratifs et une parcimonie de dialogues (de toutes façons, le héros n’a pas de tête, il ne communique que par signes). Je vous invite à vous rendre dans le Sépulcre Oublié, pour une discussion courte, mais assez énigmatique.

3) Le fait que le jeu soit annoncé comme « non terminé » (même s’il reste totalement jouable et très intéressant), et que chaque mise à jour apporte, non seulement son lot de nouvelles armes et niveaux, mais également des ajustements d’équilibrage, de gameplay, etc.

Ça prouve qu’ils travaillent intensément à peaufiner les moindres détails et à offrir des dizaines de styles de jeux possibles et viables, qui vont bien au-delà du choix « arme à courte portée / arme à longue portée ». Ce n’est pas les premiers créateurs à avoir ce genre de démarche, mais je le signale quand même.

4) Les « suspensions d’incrédulité » spécifiques au média du jeu vidéo ont été intégrées dans le scénario :

  • les niveaux sont générés plus ou moins aléatoirement -> un personnage explique au début que « cette île change constamment de forme ».
  • le héros meurt à chaque fin de partie -> on ne dirige pas exactement ce héros, mais une espèce de masse verdâtre qui prend le contrôle d’un corps, que l’on suppose ne pas être le même à chaque fois.

Ça m’a un tout petit peu fait penser à la manière dont Planescape Torment a pris en compte le thème de la mort, même si on en est très loin, car ce n’est pas le même jeu, pas le même budget et pas les mêmes prétentions.

Voilà

Et comme toujours, on finit sur quelque chose de sympathique. J’ai bien vu que les petites onomatopées du schéma de saut vous avaient plu. Voici donc à nouveau une image qui fait « dzoïng ».

Une réponse à “Dead Cells : pas de backwalk dans le Cimetière du Val

  1. Les sources des images

    Screenshot de Targhan
    http://recher.pythonanywhere.com/urluth/?u=ob
    https ://www .youtube.com/watch?v=EDqCQScMvj8

    Là c’est le screenshot où on vient de découvrir le backwalk. Au cas où vous auriez pas remarqué, il y a des espèces de machins bizarres au sol, à gauche. Une espèce de croix grise (un shuriken que notre héros peut balancer) ainsi qu’un bidule bizarre à moitié caché par une branche d’arbre. Je ne sais plus ce que c’est. Mais j’y avais joué à ce jeu, et j’étais arrivé jusqu’à presque assez loin. Les combats étaient pas toujours facile, le héros avait une réactivité un peu lente. Par contre, je me souviens que j’avais pris le temps de me plonger dans Crystals of Arborea, un autre jeu de Silmarils. Et je l’avais terminé. Les jeux de Silmarils ont un style particulier bien à eux, aussi bien au niveau graphisme que mécanismes de jeu. Je saurais pas dire si c’était du particulier « bien » ou « pourri ». J’avais parfois l’impression de découvrir un jeu créé par des adolescents un peu attardés qui balançaient leurs idées au hasard. Mais c’est des souvenirs. De beaux souvenirs.

    Schéma du saut horizontal pour monter sur le toit

    Bon, c’est moi qui ai fait le dessin. J’en suis super fier. J’ai pas reproduit tel quel le mur du toit ni le grand mur bloquant à gauche. Donc c’est pas tout à fait cohérent par rapport au screenshot. Mais osef, n’est-ce pas ?

    Screenshot de Dead Cells
    http://recher.pythonanywhere.com/urluth/?u=oe
    https ://dead-cells.com/

    J’ai mis un lien vers le site du jeu, tout simplement. Parce que sinon, la source précise, c’est le jeu + moi en train de jouer. Mais vous saviez déjà cela. D’ailleurs je m’aperçois que j’ai un peu merdouillé, parce que le personnage regarde à droite, alors que j’ai fait du mouvement vers la gauche pour arriver jusque là. Et justement, cette histoire de backwalk est une astuce par rapport aux directions droite/gauche. Là, dans le screenshot, le personnage regarde d’où il vient, au lieu de regarder le mur pour faire genre « putain, y’a un mur, je suis bloqué. Ça servait à rien d’aller jusqu’ici ». Bon, tant pis. L’autre moment où j’ai merdé, c’est quand j’ai oublié d’enlever les annotations d’aide. Du coup, on voit les indications de touches et de clic de souris sur les armes et les techs en bas à gauche. C’est crétin. C’est pas trop grave. Sinon rien à voir, mais j’ai buté le Watcher pour la première fois avant-hier. Après 90 heures de jeu. Mais c’est peut-être pas 90 vraies heures de jeu, parce que des fois je mets en pause pour aller pisser ou boire des trucs. Et le comptage des 90 est celui de Steam, et non pas de Dead Cells. Je sais pas si Steam détecte les moments où le jeu est en pause. Bon, osef.

    Nichons de Miina Kanno
    http ://fr.sex.com/pin/8378211-miina-kanno/
    http://recher.pythonanywhere.com/urluth/?u=of

    Ça ce sont de chouettes seins en mouvement. Et c’est un peu bizarre, parce que quand on regarde bien, on a l’impression que c’est limite du morphing. Il y a un effet de loupe/déloupe sur les nichons. Mais en fait c’est la réalité. C’est juste que les seins s’auto-écrasent pour revenir ensuite dans leur état normal. Ça fait comme une loupe, ou du fish-eye, ou un effet de lentille. Enfin vous voyez ce que je veux dire. Il semblerait que ces parties de corps appartiennent à une certaine Miina Kanno. Je la connais pas plus que ça. Elle n’a pas assez de rondeurs pour que je m’intéresse sérieusement à elle. Mais là, je suis tombé dessus car j’ai fait une recherche genre « bouncing tits ». Et c’est plutôt intéressant. Ah, et sinon, c’est bizarre, il y a une double lettre dans son prénom, ainsi que dans son nom. Mais peut-être que c’est un pseudonyme. On ne sait pas, mystère. En tout cas c’est filmé tout de traviole. Vous avez vu les barreaux du lit en arrière-plan ? À moins qu’ils aient mis le lit de traviole. Il se passe tellement de choses dans ces films. Gros bisous !

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