Ce que j’avais prévu
1 : Faire les fonds de tiroir de mes activités créatives, packager proprement les trucs qui méritent de l’être, même ceux qui ne sont pas finis. C’est ainsi que vous avez eu Blarg sur github, Kawax, Pru-pra-prok, l’archivage de tous les articles du magazine 42, L’animation du tunnel pour l’UTBM, une grosse série d’article concernant mon dernier changement de crémerie, et tout un tas d’autres machins.
2 : Terminer en packageant mes très vieux programmes Pascal que j’écrivais au lycée et à l’UTBM, et les mettre à disposition ici.
3 : Écrire un article de blog émouvant dans lequel j’explique que je me sens prêt à démarrer un gros projet créatif. Expliquer que ça fait un peu peur, que jusqu’à maintenant, le peu de projets que j’ai réussi à mener jusqu’au bout étaient soit de taille moyenne, soit une succession de mini-projets (par exemple, tous les articles pour le magazine 42). Ajouter qu’il est fort possible que j’abandonne au bout de deux mois pour cause de découragement honteux, ou pour cause de découverte d’une toute nouvelle idée que je croirais encore meilleure. Terminer l’article en demandant à mes lecteurtrices, avec des trémolos dans la voix, quelques commentaires de soutien pour ce nouveau projet, même si je ne l’ai pas du tout décrit pour le moment. Insister sur le fait qu’un soutien inconditionnel de leur part serait une magnifique démonstration de fidélité, rappeler (toujours avec des trémolos) que ce blog existe depuis plus de 10 ans et que certains d’entre vous me suivent depuis plusieurs années.
4 : Espérer deux ou trois commentaires de soutien, pas plus, pour ne pas être déçu.
5 : Travailler pendant un mois ou deux sur ce projet secret.
6 : Écrire un nouvel article, montrer la première version du projet même si elle est bancale. Expliquer que c’est une plate-forme de création de mini-jeux web en 2D sur une grille. Annoncer qu’il suffit de savoir coder un peu en python pour créer des premières choses toutes simples. Ajouter qu’il n’y a pas besoin d’installer de logiciel ou de s’inscrire (mais il faut quand même un compte github pour partager ses jeux). Arguer du fait que, même si la plate-forme est simple, sa souplesse permettrait de créer des jeux très variés tels que des Match 3, un Laser Tank, voire des jeux de stratégie comme Advance Wars. Préciser tout de même qu’il ne sera jamais possible de placer des objets à cheval entre deux cases de la grille, que c’est un choix conscient destiné à assurer la simplicité. Donner l’exemple de Zelda sur la NES, qui ne serait pas recréable sur cette plate-forme puisque le personnage peut se trouver entre deux cases. Terminer sur un ton faussement humble en disant que je me suis inspiré de PuzzleScript, Drod et même ZZT.
7 : Écrire une doc, pas forcément complète ni bien peaufinée, mais qui expliquerait au minimum comment créer et partager des jeux. Espérer que quelques personnes commencent à s’y mettre, même si c’est rustique et pas du tout ergonomique dans un premier temps.
8 : Améliorer encore le projet pendant quelques mois.
9 : Participer au Ludum Dare (une compétition de création de jeu en un week-end). Ne pas s’attendre à un glorieux classement, mais utiliser cette participation pour montrer la plate-forme au plus de gens possible.
10 : Éventuellement, créer une vidéo ou un stream sur twitch montrant la genèse du jeu créé pour le Ludum Dare. Utiliser cette vidéo comme tutoriel et comme démo de ce qu’il est possible de faire.
12 : Donner rendez-vous aux prochains Ludum Dare, tous les 6 mois. Indiquer que l’on profitera de ces compétitions pour s’imposer des dead lines fixes, qui devraient apporter la motivation nécessaire pour produire régulièrement de nouvelles versions de la plate-forme.
13 : Continuer comme ça sur plusieurs années, et voir jusqu’où ça nous mène.

Pour l’instant, ça mène ici.
Ce qu’il s’est réellement passé
1 : Réaliser qu’il n’y a plus que quelques mois avant les grandes vacances, et qu’on aimerait avoir une première version du projet à ce moment là.
2 : Laisser en plan le packaging des vieux jeux Pascal.
3 : Réaliser une première version ultra à l’arrache de la plate-forme, afin de pouvoir la montrer aux potes qu’on retrouvera pendant les vacances.
4 : Ne pas oser parler de ce projet aux potes en question, parce que l’occasion ne s’est pas présentée et que j’ai toujours l’impression de passer pour un mendiant quand je quémande de l’attention aux gens, même quand c’est mes potes.
5 : Continuer de bosser sur le projet, pester intérieurement que, comme toujours, ça avance trèèès lentement.
6 : Au passage, créer une chaîne twitch et s’amuser à streamer des Clash of Code, même si ça n’a absolument rien à voir avec la choucroute.
7 : Réaliser que le prochain Ludum Dare est dans à peine quinze jours, que la plate-forme est à peu près utilisable mais pas du tout documentée, qu’on n’aura pas forcément le temps de la documenter d’ici là, et qu’on n’a rien annoncé pour l’instant.
8 : Jeter à la gueule de ses lecteurtrices le lien vers la plate-forme : http://squarity.fr.
9 : Leur jeter un autre lien à la gueule, en croyant que ce sera suffisant pour comprendre comment créer et partager des jeux : squarity.fr#fetchez_githubgist_darkrecher/bd49300f9c480b789a70315155571e9d/raw/gamecode.txt
10 : Espérer que l’on arrivera à faire quelque chose de pas trop pourri pour le Ludum Dare.
11 : Continuer comme ça sur plusieurs années, et voir jusqu’où ça nous mène.
Pour conclure, inévitablement
12 : Expliquer que le mot « squarity » signifierait « la carrétitude », puisque les jeux sont créés sur un quadrillage en 2D. Ajouter que le fait d’aimer les carrés n’empêche pas d’aimer aussi les courbes. Pour illustrer ce propos, insérer une image de Myesha Boulton :
13 : S’endormir sur son clavier parce qu’il est tard.