Des scans d’un vieux projet

Cliquez sur les images pour les afficher en grand (sauf la dernière, ha ha ha).

Cet article ne concerne pas Squarity, mais il pourrait.

Il s’agit d’un super projet de jeu vidéo que j’avais imaginé il y a une quinzaine d’années. Il est fortement inspiré de la série de jeux « Skweek », en particulier Tiny Skweeks et Fury of the Furries.

Tiny Skweeks est un jeu de réflexion construit sur la même idée qu’Atomix. Vous déplacez des éléments qui ne peuvent s’arrêter tant qu’ils n’ont pas rencontré un mur ou un autre objet.

J’avais bien aimé, même si les niveaux d’introduction sont trop nombreux, et que certains objets sont un peu déroutants (une dynamite sélective qui n’explose que lorsqu’un tiny de la même couleur passe dessus, wtf ?).

Fury of the Furries est un jeu de plate-forme très mignon, mais que j’avais trouvé super chiant car les tinies que l’on dirige ont l’inertie d’une baleine dans un lac de miel. Le jeu est cependant doté d’une idée intéressante : Les tinies ont 4 couleurs différentes, avec un pouvoir spécial pour chacun.

Je me suis dit : pourquoi ne pas faire une suite au jeu de réflexion, en reprenant l’idée des pouvoirs différents ?

Les tinies, concept art

Avec :

  • Le tiny jaune. Il peut faire du feu sur une case adjacente, pour détruire certains types de murs et faire fondre les blocs de glace.
  • Le tiny vert. Il peut lancer un grappin pour attirer un bloc de glace vers lui. Son grappin lui permet aussi de passer par dessus les trous.
  • Le tiny rouge. Il peut détruire certains types de bloc de pierre en tapant dedans.
  • Le tiny bleu. Il boit de l’eau, ce qui lui permet ensuite de créer un bloc de glace.

Le principe initial reste le même : les tinies se déplacent mais ne peuvent être arrêtés en chemin.

Les blocs de glace sont des éléments de jeu importants : les tinies peuvent shooter dedans. Ça les déplace dans une direction, jusqu’à rencontrer un mur où un objet. Si un bloc de glace cogne un autre bloc de glace, le mouvement se transmet.

Élaboration de niveaux

Le level design de jeux de réflexion n’est pas un travail simple. Lorsqu’on veut créer une énigme un peu difficile, il faut prendre garde à ne pas se réfugier dans des techniques pourries : inventer des éléments au comportement trop complexe ou imprévisible, enchevêtrer une grosse quantité d’éléments simples obligeant la personne qui joue à tester 65 536 combinaisons, cacher des éléments sans aucun indice, …

Je suis parvenu à créer une demi-dizaine de niveau que je juge « difficile sans être pourris ». Je n’ai pas pris le temps de créer des niveaux faciles. Si j’avais concrétisé ce super-projet, j’en aurais bien évidemment placé au début du jeu en introduction, pour faire progressivement découvrir les éléments du jeu.

Niveau 1

Le brouillon :

Le niveau au propre (si on peut appeler ça du propre).

Remarquez le tiny vert à gauche, et le jaune un peu plus haut à droite.

J’ai expliqué le fonctionnement des différents éléments du niveau. Pour faire plus classe, c’est en anglais (me demandez pas pourquoi). Vous n’arriverez peut-être pas à me relire, alors je ferais éventuellement l’effort de transcrire ces descriptions en vrai texte. Ça dépendra de vous (voir plus loin).

Niveaux 2a et 2b

Les niveaux sont rangés dans leur ordre de création, et non par difficulté. En fait, le premier me semble être celui le plus difficile.

Pour ces deux niveaux, je me suis donné pour objectif de me concentrer sur un pouvoir d’un seul tiny.

Le niveau 2a fait beaucoup intervenir le grappin du tiny vert, tout en restant très simple, avec très peu d’éléments interactifs.

Le niveau 2b remplit moins bien l’objectif. Il fait beaucoup intervenir la flamme du tiny jaune, mais aussi le grappin du tiny vert. Il comporte des éléments complexes tel que la dalle avec une flèche rotative et le bouton « push me » (la personne qui joue l’actionne en cliquant directement dessus, pas besoin d’y amener un tiny).

Au fur et à mesure que je créais ces niveaux, je me disais qu’il faudrait revoir les pouvoirs des tinies. Le vert est trop overkill avec son grappin et sa capacité à passer par-dessus les trous. Mais le niveau 2b tel qu’il est conçu actuellement nécessite les deux pouvoirs.

D’un autre côté, le pouvoir du rouge est un peu pourri, il faudrait lui ajouter une autre particularité. Peut-être quelque chose par rapport aux fruits. Il pourrait être automatiquement attiré par un type de fruit particulier, ou avoir la possibilité d’attraper un fruit en passant à côté.

De toutes façons, il ne faut rien s’interdire. On pourrait imaginer encore d’autres couleurs de tinies, avec d’autres pouvoirs.

Niveau 3

On remarquera sur le brouillon les mots « lune » et « soleil » en bas à droite. J’avais écrit à l’arrache sur la feuille les paroles de la chanson « j’ai demandé à la Lune ». Ne me demandez pas pourquoi.

Voici le niveau au propre.

Je le trouve un peu nul. Trop alambiqué, trop de boutons qui font chacun trop de choses.

Vous avez certainement remarqué la présence d’une bouboule multicolore dans tous les niveaux. C’est la « rainbow-ball » (je n’avais pas vraiment défini ce que ce serait). Lorsque vous amenez un tiny dessus, vous gagnez le niveau.

Dans le Tiny Skweek original, le but est de placer chaque tiny sur la plate-forme lumineuse de sa couleur. J’en ai décidé autrement pour mon jeu. Un unique objet à récupérer me semble plus souple, permet de concevoir des niveaux plus variés, et aiderait au déroulement de l’histoire. L’objet final à récupérer pourrait être différent selon le niveau : une clé, les plans d’une invention secrète, un bébé tiny à délivrer, un gâteau, etc.

Les fruits sont des bonus facultatifs. Mais attention, il faut toujours finir par la rainbow-ball, car le niveau se termine dès que vous la prenez. On aurait quelque chose du genre : 1 point par fruit, 5 points pour la rainbow-ball. Bien entendu, on reste fair-play : il est toujours possible de récupérer la rainbow-ball et tous les fruits d’un niveau donné, en une seule fois.

J’avais pensé à une progression à la Mario64. Le score global est égal à la quantité de points obtenus à chaque niveau. Lorsque ce score atteint certains seuils, des niveaux suivants sont débloqués. Ainsi, la progression n’est pas complètement entravée par des niveaux trop difficiles, et ça donne envie de refaire des niveaux pour lesquels on n’a pas obtenu le score max.

Niveau 4

Avec la présence d’un tiny bleu.

Je n’ai pas pris de décision définitive concernant son pouvoir. Pour ce niveau, il peut créer une infinité de bloc de glace. Il n’a pas besoin de boire d’eau. D’ailleurs, il n’y a pas d’eau dans le niveau.

Lorsque j’ai dessiné tous ces niveaux, j’avais leur solution en tête. Je peux vous garantir qu’il en existe une pour chacun d’eux, permettant à chaque fois de récupérer tous les fruits et la rainbow-ball.

Vous voulez rire ? Je n’ai pas noté les solutions ! À l’époque, je me disais que je parviendrais bien à les retrouver.

J’ai fait l’exercice pour le niveau 1, et après avoir galéré un peu, je l’ai re-résolu. Pour les autres, je ne vous garantis rien. Faudrait que je fasse l’effort.

Niveau 5

Le brouillon.

Et le niveau presque au propre.

Il n’y a pas de couleurs, et il n’y a pas la description détaillée des éléments. Dans mes souvenirs, les petits nuages à gauche sont simplement des arbres, équivalents à des murs. Entre deux arbres se trouve une fontaine. Un tiny bleu peut y prendre autant d’eau qu’il veut. Autour du tiny bleu de droite sont placées des bassines d’eau. Chacune peut être utilisée une seule fois, pour créer un bloc de glace.

Attention, le carré à côté du tiny du bas est un bloc de glace, et non pas un mur normal. Sinon, ilne peut même pas sortir de la salle !

L’Overworld

La notion d’overworld est commune à plusieurs jeux vidéos. À l’occasion, je ferais un article dessus. Il s’agit d’un monde englobant tout le jeu, vous vous y promenez pour accéder à différentes endroits ou niveaux.

L’exemple le plus emblématique que je connaisse est Secret of Mana. Vous appelez le super-dragon Flami et vous survolez la carte en mode set, pour vous rendre où bon vous semble. Quelques autres exemples jetés au hasard : Skyblazer, Commander Keen 4 & 5, Sam et Max, Super Smash Bros, Mandragore (sur TO7-70).

Pour l’overworld de mon super projet, je me suis inspiré de la carte générale du monde de Fury of the Furries. J’avais imaginé différentes zones sur la planète, on zoome dessus et on sélectionne un des niveaux. Ceux où le score max n’a pas été atteint s’affichent différemment, pour indiquer que ça vaudrait le coup de le retenter.

Mouais, c’est pas vraiment un overworld puisque le personnage ne se promène pas dedans. C’est juste un menu de sélection avec de la déco, voili voilà.

Qu’est-ce qu’on pourrait bien faire de tout ce bazar ?

À l’époque, ce projet me semblait pharaonique (et absolument génial, bien entendu). Je ne connaissais que le Pascal, le C++, et un peu de .NET. Je me disais que ça prendrait des années de tout coder : le système de jeu, les menus, l’interface, les interactions entre éléments, etc.

Maintenant que j’ai plus d’expérience, et surtout maintenant que j’ai Squarity, ça serait assez rapide de programmer une première version, avec quelques éléments simples, des dessins moches et des niveaux qui s’enchaînent linéairement. Mais est-ce que ça va intéresser des gens ? Là est la question.

Alors voilà ce que je vous propose. Vous me faites des petits commentaires d’encouragement dans cet article, vous me manifestez votre intérêt pour ce projet, et selon le nombre, je débloque des succès.

  • Pour un seul commentaire, je fais un autre article dans lequel je réécris les descriptions des éléments de jeu de mes feuilles. Je vous ajoute d’autres brouillons de niveaux, et je crée un niveau supplémentaire au propre.
  • Pour deux commentaires, j’essaye de retrouver les solutions des niveaux existants, je les décris dans un autre-autre article, et j’ajoute encore un niveau au propre.
  • Pour quatre commentaires, je crée des petites gifs animées montrant pas à pas les solutions des niveaux, et je commence à dessiner un tileset. À vous de juger l’intérêt de ce succès, par rapport à mes talents de dessins en pixel art.
  • Si on arrive jusque là, ce sera déjà un truc de ouf-ouf’, je réfléchirais alors aux succès suivants, jusqu’à éventuellement arriver à une version jouable dans Squarity. Il faudra aussi que je pense à mettre des tinies féminines. Le femwashing est à la mode.

Lâchez vos comm’s les zouavouilloux et les zouavouillettes !

Et l’image de femme ronde alors ?

Eh bien comme ce jeu fait intervenir des blocs de glace, il me semble approprié de mettre une photo de sculpture de glace représentant des seins.

En plus, ça permet de faire le jeu de mot « sein de glace / saint de glace ». Ha ha ha !!!

Tant pis si c’est même pas la période des saints de glace.

Une petite vidéo pour finir

(Sans femme ronde, désolé).

Je n’ai pas l’habitude de mettre des vidéos dans mes articles, je trouve que ça distrait par rapport au propos original, et c’est beaucoup moins souple que du texte et des images qu’on peut reprendre, copier-coller, corriger, rechercher, etc.

Aujourd’hui, nous ferons une exception, car elle vaut son pesant de poil de tinies.

Lors de mes recherches documentaires, j’ai échoué sur cette page, contenant un lien vers la vidéo ci-dessous.

Un reportage datant de 1992 sur le studio de développement Kalisto, qui a créé la série des jeux Skweek. Moi qui suis toujours un peu nostalgique, me voilà servi.

J’adore le passage où le chef demande au geek à cheveux longs combien de temps il lui faudra pour réaliser une première démo des musiques. Le geek répond à l’arrache : « dans une semaine ». Ça c’est de la gestion de projet de déglingouf’. J’ai eu l’impression de revoir Zarma.pro, l’ancienne boîte où je bossais (à Kalisto, les sujets de travail sont plus rigolos, quand même).

Bisous, et encore une fois, lâchez vos comm’s !

Seins et poitrines inhabituels (pour ce blog)

Je vous avais promis deux articles pour le mois de février. J’ai échoué. Ce dimanche, mon ordinateur affichait la date « 28/02 ». L’article était bien avancé, je me suis dit que j’aurais largement le temps de le finir. Et d’un seul coup, on est passé au « 01/03 ». Calendrier grégorien de merde.

Comme vous le savez, j’aime les femmes rondes, les grosses fesses et particulièrement les gros seins. J’en saupoudre généreusement des images ici.

Il y a quelques années/mois, j’ai appris l’existence du Scar Project et du mouvement « no bra », qui m’ont tous les deux fait réaliser que ce serait bien d’équilibrer et de varier un peu mes bêtises.

Alors pour une fois, voici d’autres types de seins. Inhabituels, hors normes, hors formes, cassés, en panne, absents, mais toujours avec une personne derrière. Je vais essayer de faire ça dans le respect et la dignité. C’est pas gagné car ce ne sont pas des notions énormément mises en avant dans ce blog. Je fais avec.

Cliquez sur les images pour consulter les sources. Il n’y a pas spécialement d’ordre ni de logique dans les chapitres. À priori, je n’ai pas trop fait d’entorse au droit à l’image, mais si certaines photos n’ont pas leur place ici, dites-le moi, et je les enlèverais.

Réduction mammaire

Commençons par quelque chose de pas si inhabituel que ça. Une personne trouvant ses seins trop gros et qui décide de les réduire par de la chirurgie.

Deux mini-seins en plus des deux seins habituels

Ça arrive, c’est de naissance. Ils se situent sous les bras. Ça s’appelle « accesory axillary breast tissue ». Je n’ai pas trouvé la traduction en français.

Troisième (ou plus) téton

Il s’agit d’une particularité moins taboue que d’autres. Démocratisée grâce à je-ne-sais-plus-quel James Bond. En tout cas, Lily Allen en a un, qu’elle n’hésite pas à montrer.

(Je n’ai toutefois aucune idée de qui est cette « Lily Allen »)

Vous pouvez avoir plus que trois tétons, et ce n’est pas réservé aux femmes.

Oui, tant qu’à faire, cet article comporte également des poitrine d’hommes.

Des femmes rondes avec des seins de taille normale

Ben oui, toutes les femmes rondes n’ont pas des gros nichons.

Voici Danielle Bex :

Et Anna O’Brien, qui s’est dupliquée sur la même photo grâce au super-pouvoir de Photoshop/Paint.

Hypermastie / gigantomastie

Les seins vraiment très gros peuvent être considérés comme une pathologie, qui est officialisée par un article dans Wikipédia.

Ça n’affecte pas forcément les deux seins de la même manière, ce qui nous amène au chapitre suivant.

Asymétrie

Sans forcément aller dans les extrêmes, toutes les paires de seins sont plus ou moins asymétriques. Comme tout le reste du corps, qui n’est jamais parfait. Personnellement, mon testicule droit pend toujours plus que le gauche.

Les asymétries de seins trop prononcées peuvent être corrigées (ou pas) par de la chirurgie.

Le syndrome de Poland

Il s’agit d’une maladie rare, de naissance, qui affecte un côté du corps. La poitrine, mais aussi parfois la main, ne se développe pas assez.

Il est possible de se faire implanter une prothèse (ou pas). En revanche, les implants de tétons, ça n’existe pas vraiment, mais on peut se faire poser un « faux téton ».

Des gens déguisés en seins

C’est pas parce qu’il n’y a aucune raison de faire quelque chose qu’on doit s’empêcher de le faire.

Trois seins, comme dans Total Recall

Jasmine Tridevil (devinez quoi, c’est un pseudo !) s’est fait implanter un troisième sein, pour, entre autres, avoir sa propre émission de télé-réalité. Voilà voilà.

Le mouvement « no-bra »

Il a pour but de suggérer aux femmes de ne plus porter de soutien-gorge. Ce mouvement existe depuis plusieurs années, et s’est renforcé suite aux divers confinements, durant lesquels la tenue vestimentaire et les conventions sociales sont moins prédominantes.

Des études ont montré que les muscles qui tiennent les seins se développent plus quand on ne met pas de soutien-gorge, ce qui fait qu’ils ne « tombent » pas autant que ce qu’on pourrait croire.

Évidemment, sans soutien-gorge, on distingue les tétons à travers les vêtements. Ça peut choquer certaines personnes. En ce qui me concerne, ça ne me dérange pas, car j’aime bien les seins dans leur ensemble, tétons compris.

J’aimerais pouvoir vous promettre que si je croise une femme dans la rue ne portant pas de soutien-gorge, je ne me mettrais pas à la regarder bizarrement ni à m’attarder sur ses tétons. Mais je ne peux pas vous le garantir, car parfois, je ne peux pas m’empêcher de faire ce genre de choses même lorsque je croise une femme portant un soutien-gorge. Oui je sais, je suis un con.

Le mouvement « free the nipples »

On pourrait considérer que c’est le niveau suivant du mouvement « no-bra ». L’idée étant que puisque ça ne choque pas que les hommes puissent être torse nu, les femmes devraient aussi pouvoir l’être.

Je suis pour, évidemment.

J’ajoute que le fait de pouvoir se promener entièrement à poil (homme ou femme) mériterait d’être étudié.

The Scar Project

C’est une série de portraits de femmes ayant survécu à un cancer du sein. Les photos ont une intention exactement inverse des photos médicales que j’ai mises dans l’article. On voit les visages, les décors, éventuellement d’autres gens, et on peut essayer de deviner la personnalité de ces femmes.

Ces deux intentions, médicales et artistiques, m’ont semblé toutes les deux intéressantes. Voici donc quelques photos du Scar Project

Ce sera tout pour aujourd’hui. J’espère que ça vous a interpellé un minimum, et que ça vous a éventuellement plu. J’essayerais de refaire des articles du même genre à l’occasion. La ligne éditoriale blog-globale de ce blog ne changera pas pour autant, avec majoritairement des images de femmes rondes, de big asses et de gigantic boobs.

Je n’ai aucune idée du sujet du prochain article, je finirais bien par trouver un truc à l’arrache. Ce sera possiblement encore du Squarity.

Bisous sur les tétons, ou ailleurs pour les personnes qui n’ont pas de tétons.