Ludum Dare 48 post-codem : Léon le python

Le nom complet de cette compétition de création de jeux vidéo est « Ludum Dare 48 », car elle se déroule durant 48 heures. Il y a donc eu le « Ludum Dare 48 numéro 1 », le numéro 2, etc.

Nous sommes arrivés au « Ludum Dare 48 numéro 48 ». Quelque chose de spécial avait été promis pour l’occasion, mais rien de précis n’avait été annoncé. Le jour J du week-end W, je n’ai rien vu de particulier. On s’en fout.

Ça date de plusieurs mois, certaines impressions et sentiments que j’ai eu sur le moment se sont évaporés. Je vais faire au mieux pour vous raconter tout ça.

Le thème était « Deeper and Deeper ». J’ai créé, en utilisant Squarity, un mélange de Snake et de Match-3, intelligemment intitulé « Snake Match ».

Comment ça s’est passé pour moi ?

Beaucoup mieux qu’au numéro 47. Dans les premières versions de Squarity, les messages d’erreurs python ne s’affichaient nul part. Une faute de syntaxe ? Une variable mal nommée ? Fallait se démerder tout seul. J’avais galéré comme un galérien et je flippais à chaque ajout d’une nouvelle ligne de code. Je suis beaucoup plus serein maintenant.

Très heureux d’avoir réussi à ne pas passer l’intégralité de mon week-end à créer le jeu. J’ai pris le temps de dormir à peu près comme il faut, de m’occuper un peu de mes enfants, de faire des trucs dans la maison, etc. Et surtout, j’ai fait tester le jeu auxdits enfants au fur et à mesure de son développement. C’est le plus important pour moi. Il faut montrer, donner et expliquer les étapes intermédiaires de création d’une œuvre (jeu vidéo ou autre). Ça incite et encourage d’autres personnes à créer leurs œuvres à elles.

Les sprites ont été dessinés à l’arrache et sont moches. J’avais prévu de les refaire en plus joli, s’il me restait du temps vers la fin. Ça n’a pas été le cas, comme la fois précédente. Pas de déception particulière sur ce point, donc.

J’ai streamé l’intégralité du développement sur Twitch. La plupart du temps sans caméra ni micro, pour ne pas déranger les gens qui habitent avec moi (j’ai pas vraiment de bureau, on vit ensemble dans une seule grande pièce, en mode « pécores du 12ème siècle »). Le samedi et le dimanche soir, après avoir couché tout le monde dans leurs lits respectifs, j’ai pu caméra-microtiser.

Un énorme merci aux ordispectateurtrices qui m’ont suivi pendant les streams et qui commentaient. J’ai vraiment besoin de ces petites attentions pour flatter mon ego et avoir le courage de continuer Squarity. Sinon j’aurais abandonné depuis longtemps. Encore merci. Et tant qu’on y est, merci à toutes les personnes qui ont joué à mon jeu et donné un avis sur le site du Ludum Dare. Merci en particulier à une copine qui l’a testé sur son smartphone et qui a lâché des comms sur mon Linkedin. Elle se reconnaitra si elle lit ceci.

Un serpent fait un câlin à des pommes

Quel résultat ça a donné ?

Vous avez certainement remarqué que l’expression « on va pas se mentir » est à la mode.

Eh bien on va pas se mentir, ce jeu n’est pas très fun.

Le serpent peut manger des fruits, ce qui permet de changer leur disposition, pour créer des alignements de 3 fruits identiques et les faire disparaître comme dans un match-3 classique.

Le serpent doit aller le plus profond possible, mais il a une longueur et une capacité stomacale limitée. Vous devez gagner des XP et monter de niveau pour augmenter ces deux limites.

On gagne beaucoup plus d’XP en matchant des fruits qu’en les mangeant. De plus, les matchs ne remplissent pas l’estomac. Je pensais que ces règles déclencherait un comportement : la personne qui joue essayerait de faire des matchs, même si ce n’est pas nécessaire pour avancer dans le niveau, car elle chercherait à gagner des XP.

De plus, comme dans tout bon match-3 qui se respecte, il y a des blocs de pierre, qui ne peuvent être détruit que par un match adjacent.

Eh bien ça marche pas. J’ai pas assez réfléchi à mes mécaniques de jeu.

Je m’en suis aperçu lors de mes tests finaux, alors qu’il ne restait plus que 2 heures. La manière la plus optimisée de jouer est d’aller tout droit, le plus profondément, comme un gros débile. De toutes façons, il y a des matchs qui se font automatiquement car les fruits sont placés totalement au hasard. Au bout d’un moment vous ne pouvez plus avancer à cause de la longueur limitée du serpent. Mais vous avez forcément gagné de l’XP. Vous redémarrez du début, en re-allant tout droit comme un gros débile. Et ainsi de suite.

Constatant cette catastrophe, j’ai ajouté à la va-vite des lignes complètes de blocs de pierre, à des profondeurs prédéfinies. La personne qui joue est donc obligé de matcher des fruits pour détruire des blocs et se créer un passage. Ça ajoute un peu d’intérêt au jeu, mais ça ajoute aussi du potentiel de rageage.

Ligne de blocs de pierre pour sauver l’intérêt du jeu

Souvent, les fruits présents dans l’aire de jeu ne permettent pas les matchs nécessaires à la destruction des blocs. Il n’y a pas d’autres choix que de redémarrer du début. Ces échecs sont uniquement dû à un manque de chance. Vous n’avez aucun moyen d’augmenter la probabilité des matchs. C’est du « pas-de-bol and retry ». C’est chiant. Moi-même je trouvais ça chiant en le testant. À 2 heures de rendre sa copie, c’était trop tard pour retravailler les mécaniques du jeu. J’ai pris un peu de temps pour doser la quantité et la disposition des lignes de blocs de pierre, et j’ai tout envoyé à la zob’.

Voici mon classement, sur un total de 1145 participations dans la catégorie « Compo » :

  • Overall: 723ème (3.042)
  • Fun: 743ème (2.792)
  • Innovation: 440ème (3.229)
  • Theme: 533ème (3.438)
  • Graphics: 824ème (2.5)
  • Humor: 516ème (2.25)
  • Mood: 819ème (2.15)

Par rapport au Ludum Dare précédent, il y a du mieux et du moins bien. Mon Overall a descendu. Mais je suis dans la moitié haute pour le thème et l’humour, ce que je n’avais pas réussi avant.

Un peu déçu par mon classement en Innovation, même si il sort du lot. La dernière fois, je m’étais facilement placé dans le premier quart, alors que là j’arrive péniblement après le premier tiers.

Je m’attendais quand même à un peu mieux, car je me suis senti beaucoup moins à l’arrache et en galère durant tout l’événement. Pas grave, l’important c’est de s’être amusé à créer un jeu !

Après le requin-marteau, le serpent-banane

Qu’est-ce qu’on va faire après ?

Concernant Squarity

Le but de ces participations aux Ludum Dares est de tester « en conditions réelles » la création de jeux avec Squarity, pour déterminer les améliorations du moteur et du site web qui seraient les plus urgentes. Le but est aussi de faire connaître Squarity, mais vous le saviez.

Ce qui m’a un peu manqué, ça a été la possibilité d’écrire du texte dans l’aire de jeu. J’aurais aimé pouvoir afficher un petit cadre d’infos, indiquant la longueur actuelle du serpent, combien de fruits il peut encore manger, ses XP et son niveau. J’étais parti pour une solution de secours : mettre des bar-graphs sur un côté de l’aire de jeu. Pas eu le temps. Les fonctions de texte, si elles avaient existées, m’auraient permis d’implémenter ça beaucoup plus rapidement. Et les infos affichées auraient rendue plus claires les mécaniques du jeu.

Autre manque, qui s’est fait sentir bien plus cruellement : des petites classes et fonctions python à importer, pour aider au développement du jeu.

  • Une classe contenant un quadrillage de trucs (lesdits trucs pouvant être n’importe quoi : string, liste, classe custom).
  • Une autre classe stockant les trucs sous forme d’une matrice creuse, c’est à dire une liste de tuple (coord_x, coord_y, un_truc).
  • Des fonctions pour passer d’une classe à l’autre, pour fusionner deux quadrillages, pour extraire un sous-quadrillage, etc. On pourrait s’inspirer de numpy.
  • Indexation des quadrillages par adjacence, par ligne et par colonne.
  • Des fonctions pour gérer les mécaniques de jeu qui reviennent souvent : distance de manhattan, gravité, détection de lignes/colonnes de Match-3, pathfinding, propagation d’un truc sur des cases adjacentes, dijkstra, …
  • Sans oublier des tutoriels et des mini-exemples pour illustrer ces classes et ces fonctions.

Tout ceci est dans la roadmap. Ha ha ha.

Version actuelle du moteur de jeu Squarity

Concernant Snake Match

J’essayerais de reprendre ce jeu et de corriger ses mécaniques pourries. Cependant, j’avais annoncé la même chose pour Loops in Pools et Soko-punk, et rien n’a avancé. Alors je préfère ne rien promettre.

En vrac, des idées de pouvoirs spéciaux :

  • Le serpent tire la langue, attrape le premier fruit devant lui, et le rapproche d’une case. Ça peut permettre de décaler des fruits horizontalement, pour les matcher.
  • Le serpent vomit devant lui le dernier fruit qu’il a mangé.
  • Des fruits randoms tombent du haut de l’écran.
  • Vision de loin : l’aire de jeu scrolle vers le haut non pas quand le serpent est tout en bas, mais un peu plus haut.
  • Pousser des blocs de pierre.
  • Le serpent entoure un bloc de pierre pour le détruire. (Comme un super-boa constrictor).

En vrac, des idées de quête et de mode de jeu (chacune pourrait débloquer un pouvoir spécifique) :

  • Manger une séquence de fruit définie, plus ou moins longue.
  • Manger une certaine quantité d’un fruit spécifique, en une seule partie.
  • Détruire une certaine quantité de blocs de pierre, en une seule partie.
  • Matcher en une seule fois une certaine quantité de fruits.
  • Matcher, avec des réactions en chaîne, une certaine quantité de fruits, ou une séquence de fruits.
  • Détruire entièrement une disposition prédéfinie de fruits et de blocs de pierre (avec ou sans certains pouvoirs spéciaux, sinon il y aura des solutions non prévues).

Idées d’achievement, si jamais on fait des achievements :

  • Terminer un niveau avec à la fois l’estomac plein et la longueur max du serpent atteinte.
  • Terminer avec la longueur max atteinte, et un estomac très très vide (on a avancé en faisant pratiquement que des matchs)

Peut-être aussi que les montées de niveau devraient se faire uniquement par rapport au score max de toutes les parties. Et donc ça ne s’appellerait plus des XP mais du score. La personne qui joue pourrait donc faire une partie pour monter son score max, puis une autre pour réussir une quête, etc. Ça donne un peu de replay value.

Certaines quêtes seraient associées à un mode de jeu spécifique et à son score max. Le niveau dépendrait de la somme des scores max de tous les modes de jeu. Moui, une idée intéressante.

Je laisse ces idées en vrac pour l’instant. On verra plus tard si j’ai le temps et le courage d’en faire quelque chose. La priorité actuelle, c’est de finir le jeu « Game of No-Life », puis de réattaquer quelques petites améliorations du moteur du jeu (il en a besoin) et aussi de formaliser pour de vrai la roadmap. Paf !

Les serpents aiment les femmes un peu rondes.

Elle, c’est Alexandra Shcherbakova.

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