Encore un peu de créativité nostalgique

L’article de ce mois sera discount. Je ne veux pas y passer trop de temps, car j’élabore, pour de vrai, la roadmap de Squarity. J’aimerais pouvoir la sortir avant la date-anniversaire, le 26 septembre.

Par ailleurs, je vous prépare un récit corporate assez conséquent. Quand je le sortirai, je vous laisserai juger si sa qualité n’a d’égale que sa quantité.

En attendant, je vous réchauffe un bout de blabla que j’ai déjà pondu dans le Discord de Squarity.

Glorious train wrecks

Ce chapitre a pour sujet la SNCF et ses stupides employés, qui continuent de trouver que leur entreprise est glorieuse alors même que leurs trains ne font que des accidents.

Nan j’déconne !!! Partez pas !

Ce chapitre a pour sujet https://www.glorioustrainwrecks.com/, un site web inconnu qui organise des game jams de jeux amateurs « comme au bon vieux temps ».

Voici une traduction approximative du texte de présentation

Glorious Trainwrecks a pour intention de faire renaître l’esprit des « postcardwares » qui sévissaient vers l’année 1993, et vous encourage à créer des jeux en balançant n’importe quoi au hasard pourvu que ça mousse.

Glorious Trainwrecks vous ramène à l’époque où vous ne prêtiez que peu d’attention à la « valeur de production », où il était plus important de choper des sons de votre émission de télé préférée pour les mettre dans votre jeu, et de créer des images animées en faisant des grimaces devant votre webcam. Une époque où toutes les idées ridicules que vous aviez étaient bonnes à coder, lorsqu’avec vos amis, vous vous inventiez un « nom d’entreprise », afin de légitimer les délires et les moments de glandouilles que vous aviez devant votre ordinateur.

Le but n’est pas de créer des jeux non finis ou injouables. Si un accident ferroviaire est marquant, il doit l’être dans le sens où il est SUPER-COOL.

Avec vous, nous allons ramener le vrai esprit des jeux vidéos indépendants. Oui, vous ! Ce site n’a pas d’autres buts que de vous donner un coup de pied aux fesses pour que vous vous mettiez à créer. Wikipedia explique que des gens déclenchaient des accidents ferroviaires (avec des trains vides, bien sûr) uniquement pour l’amusement général de la population. Le monde ne se porterait-il pas mieux si nous faisons revivre cette tradition ?

Vous n’avez pas besoin d’avoir de talent, tant que vous avez les tripes. Votre jeu ne doit pas obligatoirement être cohérent, mais il doit être terminé.

Il est temps de plonger dans la gloire !

Je ne vois pas trop le rapport entre la création amatrice de jeux vidéos et les accidents de train, et je n’ai pas trouvé d’articles dans Wikipedia mentionnant des accidents volontaires pour l’amusement de la population. Mais on n’est plus à ça près.

Le site recense les jeux créés durant leurs game jams. J’en ai testé quelques uns, ils ne méritent pas forcément beaucoup d’attention, mais ils offrent un petit moment de fraîcheur dans ce monde de brutes.

Vous trouverez des jeux PuzzleScript, jouable directement dans le navigateur, et beaucoup de jeux créés avec le moteur Klik’n Play.

Ci-dessous, un exemple typique. Les personnes qui connaissent Klik’n Play retrouveront quelques-unes des images moches fournies par défaut, le tout formant un ensemble graphique assez disparate (et ça pourrait être bien pire).

La nostalgie renouvelable

Je me retrouve dans cet esprit, ayant passé une partie de mes années collèges sur ce logiciel, à tenter de créer des jeux trucs en balançant des images, des sons et des règles de collisions, le tout très aléatoirement.

C’est fort louable de créer des sites tels que Glorious Train Wrecks, pour permettre à des vieux comme moi de se blottir un instant dans le cocon temporel « de mon époque ». Une petite parenthèse au milieu des trépidations de la vie, pleine de vidéos Youtube placement-produitisées, d’influenceurs rentabilisés, de sites de e-commerce search-engine-optimisés et de posts Linkedin cher-réseautifiés.

Les « jeunes de maintenant » ne vont probablement pas s’intéresser à des outils de création aussi mal fichus que Klik’n Play. Certains expérimenteront peut-être Puzzlescript, à condition d’accepter son minimalisme et son langage fortement spécifique et exotique.

Mais ce serait très déplacé et stupidement conflit-générationnellesque de prétendre que les jeunes de maintenant ne fabriquent plus rien. Seulement ils utilisent des outils de création de jeux vidéos plus récents : Roblox, Scratch, Game Builder Garage, …

La seule chose qui manque, c’est un lien entre les sites nostalgico-créatifs comme Glorious Train Wrecks, et la nouvelle créativité des jeunes et de leurs outils plus actuels.

Squarity est une humble proposition pour rendre possible l’établissement de ce lien. Le moteur est simpliste et les jeux d’exemple relèvent d’un tel amateurisme, que l’on pourrait presque dire que je suis devenu un professionnel dans l’art de produire des œuvres amatrices. Mais c’est du python, et vous pouvez partager vos jeux (assez) facilement. Les jeunes de maintenant apprennent le python au lycée et souhaiteraient montrer leurs créations aux autres jeunes de maintenant.

Si, dans 15 ans, il existe une seule personne qui se plaira à se remémorer les supers jeux qu’elle avait créés durant son adolescence, avec Squarity, alors je serais satisfait. J’aurais transmis ma nostalgie à la génération future, qui la transmettra à la génération future-future, etc.

Faut juste que l’humanité et internet continuent d’exister encore pendant 15 ans, ce qui ne semble pas complètement gagné. On verra.

Mouth Trap, fait en 1989 avec l’outil AMOS sur Amiga, qui a remporté un concours lui permettant d’être publié par l’éditeur Mandarin Software.

Une p’tite pièce ou un p’tit jeu sivoupléééé

Tout ça pour vous demandez : si vous avez le temps, essayez de participer à l’un des game jams de Glorious Train Wreck avec un jeu que vous auriez créé dans Squarity.

J’avais d’autres trucs à raconter, mais en les écrivant, c’est devenu plus conséquent, alors je les mettrais dans un autre article. Ça suffira bien pour aujourd’hui !

Une femme ronde « comme au bon vieux temps », c’est chouette.

Harry Potter et le python matriciel

Qui veut un puzzle marrant inspiré de l’univers de Harry Potter, généré avec du fourchelang le langage python et les librairies numpy + opencv ?

Voilà comment ça se présente :

(click to enlarge, biâtch)

Ceci est un quadrillage composé de 12 cases (3 lignes 4 colonnes), chaque case contient un groupe de 4 clés.

Chaque clé est présente une ou deux fois dans tout le quadrillage.

Si vous prenez deux cases adjacentes, elles ont toujours une clé en commun. Leurs emplacements à l’intérieur des cases sont aléatoires.

Or donc, :

  • pour les cases du milieu, les 4 clés ont une jumelle sur chacune des 4 cases adjacentes,
  • pour les cases du bord, 3 clés sur 4 ont une jumelle, et la quatrième est unique (sont emplacement à l’intérieur de la case est aléatoire),
  • pour les cases des coins, 2 clés sur 4 ont une jumelle, les deux autres sont uniques.

Imprimez cette feuille, découpez les cases, mélangez-les et essayez de retrouver la disposition originale. Quel distrayant puzzle !

Il m’en faut plus

Pas de problème, en voilà un fonctionnant sur le même principe, mais sur un quadrillage de 8×8 cases.

Pour des images plus grandes et de meilleure qualité, c’est par ici dans ce repository git. Elles doivent être disposées comme ceci :

plank_00.png | plank_03.png | plank_06.png | plank_09.png
plank_01.png | plank_04.png | plank_07.png | plank_10.png
plank_02.png | plank_05.png | plank_08.png | plank_11.png

Comment c’est construit ?

Les clés

Pour commencer, il vous faut des images pour générer les clés.

Nous avons donc : (3 types d’aile) x (4 types de bas de clé) x (4 types de haut de clé) x (3 types de tige). Soit 3 * 4 * 4 * 3 = 144 combinaisons différentes de clés.

On peut maintenant construire une image d’une des clés à partir d’un numéro entre 0 et 143. Il vous faudra effectuer quelques divisions entières, quelques modulos et utiliser open-cv (la lib python de manipulation d’image). Je vous fais grâce de ces détails bassement techniques.

Les associations horizontales

Vous prenez ensuite tous les nombres entre 0 et 143, vous les mélangez, et vous les séparez en deux listes de 72 nombres chacune. La première servira pour les clés définissant les liens d’adjacence horizontaux, la deuxième sera pour les liens verticaux.

Réarrangez la première liste en un rectangle de 8 lignes 9 colonnes. Mettons que ça donne ceci :

  7  17  38   4 68 125  96 135  16
101 118  97  73 46 143  92  89   2
 86  14  62  56 10   9   6  19   3
134  36  37  93 13  57  81  52  74
 66   8  71 109 60  40  65  69  27
 59 105   0  76 41  49  91 107  99
115  95  75  48 83 142 141 130  64
  1  51 104 102 22  54  80  34 129

Ensuite, vous recopiez la deuxième colonne juste à sa droite, puis la troisième, et ainsi de suite jusqu’à l’avant-dernière. Ça donne ce rectangle de 8 lignes 16 colonnes (que je vous mets sous forme de tableau, sinon ça fait des retours à la ligne pourris dans wordpress) :

717173838446868125125969613513516
101118118979773734646143143929289892
861414626256561010996619193
134363637379393131357578181525274
66887171109109606040406565696927
5910510500767641414949919110710799
115959575754848838314214214114113013064
151511041041021022222545480803434129

Pour finir, sur chaque ligne, vous regroupez les numéros par couple. Ce qui vous donne un rectangle de 8 lignes et (8×2) colonnes :

7,1717,3838,44,6868,125125,9696,135135,16
101,118118,9797,7373,4646,143143,9292,8989,2
86,1414,6262,5656,1010,99,66,1919,3
134,3636,3737,9393,1313,5757,8181,5252,74
66,88,7171,109109,6060,4040,6565,6969,27
59,105105,00,7676,4141,4949,9191,107107,99
115,9595,7575,4848,8383,142142,141141,130130,64
1,5151,104104,102102,2222,5454,8080,3434,129

Chaque couple de deux numéros correspond à deux clés, dans une case du quadrillage initial de 8×8. Il s’agit des clés réalisant les adjacences horizontales.

Les deux autres clés de chaque case ne sont pas encore définies, ce qui nous amène au chapitre suivant.

Mais avant, une petite pause. Puisque nous sommes dans l’univers de Harry Potter, voici Dawn French, l’actrice qui joue « La Grosse Dame » dans le Prisonnier d’Azkaban.

Les associations verticales

C’est pareil, mais en inversant les lignes/colonnes.

Prenez les 72 valeurs qui restent, disposez-les randomement dans un rectangle de 9 lignes 8 colonnes.

 12 114  15  45 128 120  44  28
  5 110 136 132 126  72  39  88
 78  11  70 127  47 124 117  33
 25 103  20  82  29 139  26 113
106 140 123 122  94  30 119  32
 79  23  21  98  24  55 137 111
 77 138 108 100  53  67  85 133
 58 112  84  90  35 131 121  31
 43  61  87 116  63  42  50  18

Au lieu de doubler les colonnes, doublez les lignes : de la 2ème à l’avant-dernière. Ce qui donne un rectangle de 16 lignes 8 colonnes :

 12 114  15  45 128 120  44  28
  5 110 136 132 126  72  39  88
  5 110 136 132 126  72  39  88
 78  11  70 127  47 124 117  33
 78  11  70 127  47 124 117  33
 25 103  20  82  29 139  26 113
 25 103  20  82  29 139  26 113
106 140 123 122  94  30 119  32
106 140 123 122  94  30 119  32
 79  23  21  98  24  55 137 111
 79  23  21  98  24  55 137 111
 77 138 108 100  53  67  85 133
 77 138 108 100  53  67  85 133
 58 112  84  90  35 131 121  31
 58 112  84  90  35 131 121  31
 43  61  87 116  63  42  50  18

Faites des couples, en prenant deux valeurs l’une au-dessus de l’autre. Ça donne un carré de 8×8. Cette fois-ci, je le mets sous forme de texte-code, car les lignes sont plus courtes et ne vont pas faire de stupides retours à la ligne. Tant que ça ne nuit pas à l’affichage et à la présentation, je préfère le texte brut, c’est plus facile à générer et à copier-coller dans l’article. Vive le texte brut !

 12|114| 15| 45|128|120| 44| 28
  5|110|136|132|126| 72| 39| 88
-------------------------------
  5|110|136|132|126| 72| 39| 88
 78| 11| 70|127| 47|124|117| 33
-------------------------------
 78| 11| 70|127| 47|124|117| 33
 25|103| 20| 82| 29|139| 26|113
-------------------------------
 25|103| 20| 82| 29|139| 26|113
106|140|123|122| 94| 30|119| 32
-------------------------------
106|140|123|122| 94| 30|119| 32
 79| 23| 21| 98| 24| 55|137|111
-------------------------------
 79| 23| 21| 98| 24| 55|137|111
 77|138|108|100| 53| 67| 85|133
-------------------------------
 77|138|108|100| 53| 67| 85|133
 58|112| 84| 90| 35|131|121| 31
-------------------------------
 58|112| 84| 90| 35|131|121| 31
 43| 61| 87|116| 63| 42| 50| 18

Chaque couple de deux numéros correspond aux deux autres clés, dans chaque case du quadrillage initial de 8×8. Elles définissent les adjacences verticales.

Enfin, pour chaque case, vous mélangez randomement les 4 clés contenues dedans.

Y’a plus qu’à coder tout ça. Vous avez une implémentation (un peu à l’arrache) dans ce repository, dans lequel je stockais déjà d’autres bazars pour des mini-jeux et mini-énigmes.

Vérification de l’unicité de la solution

J’ai vérifié avec mon feeling de maître de conférence en arithmancie combinatorio-serrurologique, j’en conclus que oui c’est bon. Aux rotations et aux symétries verticales/horizontales près : y’a qu’une solution.

J’ai utilisé ce puzzle pour une sorte de mini escape-game en famille, et j’ai profité des rotations et symétries pour ajouter une mini-post-énigme. J’ai écrit une lettre derrière chaque carte. Une fois que le puzzle était reconstitué, il fallait toutes les retourner, et retrouver la phrase composée par ces lettres. L’astuce amusante, c’est qu’on ne peut pas déterminer à l’avance le sens de lecture, ni la position de la carte de départ, ni celle d’arrivée. Ça dépend de la manière dont le puzzle a été résolu. Il faut donc tester différents sens pour trouver la phrase finale. Hi hi hi !!

Et hop, d’autres chouettes images de Dawn French.

Tchuss.

Ludum Dare 49 : mes revues de jeu

Zou. Petit article cheapos qui recycle des trucs déjà produits : les commentaires de mes revues de jeux du Ludum Dare pré-précédent. Je me permets parce que le mois dernier vous avez eu deux articles, alors ça va bien. J’oserais dire que ces commentaires comportent des descriptifs de qualité et des suggestions détaillées. Ça vaut ce que ça vaut (le vaut est un animal à poil ras).

Oh, et ça fait le deuxième article de suite qui est en anglais. Vous y survivrez, n’est-ce pas ?

Les jeux sont à peu près classés par ordre croissant de ma kiffitude personnelle. Si vous avez un peu de temps pour en tester quelques-uns, prenez en priorité ceux de la fin, qui sont justement estampillés « kiffitude ».

C’est parti pour du copié-collé frénétique !

Paper Route

https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/paper-route

  • Overall:3.0
  • Fun:2.5
  • Innovation:2.0
  • Theme:4.0
  • Graphics:3.0
  • Audio:3.5
  • Humor:2.0
  • Mood:4.0

I encountered some bugs as other people said. But it was not too much annoying.

It is very frustrating to have McLudum giving you so many newspapers at start, and seeing nearly half of them immediatly lost, because the carriage can not hold them all.

I did not managed to get past level 2, but I’m not good at this sort of games.

There seems to be a story with your father, that’s always good to add this in a game.

Nice game, even if I’m not skilled enough for it.

Akameis

https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/akameis

  • Overall:1.5
  • Fun:1.0
  • Innovation:2.0
  • Theme:3.5
  • Graphics:4.0
  • Audio:4.0
  • Humor:3.0
  • Mood:3.5

Technically and visually, it is really beautiful. Voxels are cool, and I like the fact that you can see the previous level below. It makes the tower more realistic.

About the time management

However, the turn-based/real-time logic is hard to understand at first, and cancels the interest of many monsters.

I did not immediatly realize the voxel-thing on the top right is a sort of hourglass that indicates the time before the next automatic turn.

The green monsters do not move when you move in real-time (by using the space bar), so you can dodge all of them easily. But at the opposite, the arrows move at the same time of the hero, and also with the automatic turn. This combination is rather illogical. And you often have to wait automatic turns for long seconds, to dodge some arrows that passes by.

Either you use a complete turn-based logic, like the game D.R.O.D., or you use a complete real-time logic, where every elements move at its own rythm. But mixing both is weird and unpractical.

 About the hammer

I thought I could break scenery objects with the hammer, in the hope of hidden bonuses, but scenery are unbreakable.

If you push « Z » without any direction, you smash the ground under you, making you fall and die.

I tried to smash the ground under skeletons with the hammer, but each time I got shot at blank point, because of the weird turn-based/real-time logic, and the fact that there is no visual information indicating that a skeleton is about to shoot.

So IMO the hammer is useless.

About the rest.

You can’t go back to the main menu when you click « how to play », and I had to reload the whole web page.

Arrows stays in place when you restart after dying.

3D is cool, but if you can not turn the camera, it is sometimes hard to see where objects are, or what is behind other objects. In an early level, I stupidly died because I did not realized a bomb has no floor under it.

Sorry for this “hard” review, but all these tiny buggy details makes your game quite painful to play, and gave me really little fun.

The totally safe and explosion free heist

https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/the-totally-safe-and-explosion-free-heist

  • Overall:1.5
  • Fun:1.0
  • Innovation:2.0
  • Theme:4.0
  • Graphics:2.0
  • Audio:3.5
  • Mood:3.0

Nice game. You added some perspective feeling with the top half of the hero that can traverse walls, but it introduces a bug. The bullets starts inside the wall, and are instantly cancelled. You can not fire when you stand near a wall.

I liked the guards that spawns after you picked up the bionite. It adds a real importance to the fact that you get instakilled when you hold the bionite.

It needs an ending. Spoiler alert : nothing happens when you finish all the levels.

At the last level, there is a heart floating in space. Is it possible to take it, or is it just a decorative troll ?

Uns’Table

https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/ld49-uns-table

  • Overall:3.0
  • Fun:2.5
  • Innovation:1.0
  • Theme:4.5
  • Graphics:2.0
  • Audio:4.0
  • Humor:3.5
  • Mood:3.0

I love the word game in the title.

It is sometimes hard to guess from the description which object must be brought to Uns. (I tested all the consumable objects for the « savourly ingredient »). And it’s sometime a bit long to get the object you want.

Does the object you are holding change the fights ? A sword increases the chance of not being hit, an armor absorbs some damage, … That would be cool. Also, we do not know how the level of the character affects the fights.

Aimless Wizard

https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/aimless-wizard

  • Overall:3.0
  • Fun:3.5
  • Innovation:2.5
  • Theme:4.0
  • Graphics:3.5
  • Audio:3.5
  • Humor:3.0
  • Mood:1.5

Nice idea and nice “aiming instability”.

However, your game has a little default common to many games : there is no collision between monsters. As you turn around them, they all pack together in the same spot. Having lots of monsters is not much dangerous as having only a few. And when you hit the pack spot, it’s an XP jackpot.

I would have implemented collision handling and lowered the monster generation rate. It would have increased the feeling of being overwhelmed by your enemies. Here, they just feel “immaterial” and not so harmful.

Some clear delimitations of the game area would have been appreciated. It’s a little annoying to plan fleeing to the left and realizing you can’t because you bumped into the invisible border of the world.

And maybe add more randomness to the target movement. They straightly move in the 4 directions or the diagonals. That would be funnier and “more instable” if they moved in any direction, while changing it progressively.

Anyway, I liked this moment of monster genocide and reached level 8 !

Doc. Noggin

https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/doc-noggin

  • Overall:4.0
  • Fun:4.5
  • Innovation:2.5
  • Theme:1.5
  • Graphics:3.5
  • Audio:4.0
  • Humor:2.0
  • Mood:3.0

The sprite choices are a little WTF. On one side, the teeth, syringe, pills and microbs suggest a medical world, which is consistent with the game title. (Maybe I am inside a body I have to heal ?)

But on the other side, there are fuel cans, moving fires, levers, blocks, and stars as background. It may be hard, but you should try to find “medical” equivalent to all these unrelated objects.

Level design looks sometimes strange. Some levels seems to be really big, but you only have to explore a little to find the exit. I do not know if it is made on purpose. It may be a good idea, because it suggests that you’re in a world bigger than what you are able to realize, like a body if you are a micro-organism.

It needs a scenario, or at least some explanations. What is this strange grey-ball-character I have to get ? Why is the world “unstable” ? What am I supposed to do here ?

Even with these little drawbacks, I was hooked and could not stop until I won the game.

(Spoiler alert) : I really liked the mechanic of coming back accross all the previous level.

Music and “special effects” are great.

Thank you for this really cool game !

Orbital Cascade

https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/orbital-cascade

  • Overall:3.0
  • Fun:4.0
  • Innovation:1.5
  • Theme:3.0
  • Graphics:4.5
  • Audio:4.0
  • Mood:3.5

Great game. A nice tribute to Asteroids, Lunar Lander and all of the kind.

Controls are hard, but that’s totally assumed in this sort of game.

The GUI is quite messy. Writing « status » next to a bar graph does not help. The status of what ?

I took some time to realize the status is the health of the Earth. I suppose it decreases when a satellite escape from the screen and crashes on the Earth, and it regenerates with the time. But I’m not even sure it works like that. It seems to randomly increase and decrease.

Also, if it works like this, what about burning satellites which you can’t destroy ? Do they make the status decrease ? If yes, it’s rather unfair.

The spaceship health bar is shown on several little ship. It looks like you have several « discrete » lives. But in fact it is a continuous health bar splitted in 5 « mini-health bar ». That’s quite uncommon. And the visual difference between an empty mini-health bar and a full one is not strong enough. It’s hard to quickly take account of your whole current health, whereas it’s the most important thing in the GUI !

As some other people did, I played the whole game with the mouse button pressed, so this feature is useless. Do an automatic metal collect, or add the necessity to aim a satellite with your mouse.

I like the initial radio communication, to set a plot and to explain how to play. Just one thing : you choosed silver as the metal collected from satellites, to express it is valuable and to justify the fact that the player is paid for that. But then the player beams all this precious silver to the earth to have it destroyed in the atmosphere. What a spoil ! It would have been more consistent to tell that the player collects scraps, destroys them, and then the human on earth are so happy with it they instantly pay the player.

Apart from these little drawbacks, the graphics are really cool, the sound is good enough and it’s really fun to play. It gives this incentive of « just one last play to see if I can get more upgrades ».

Congrats !

ecosystem except there is no equilibrium and everyone dies probably

kiffitude de type : c’est un jeu où on code + la personne ayant créé le jeu assume totalement que tout a été fait à l’arrache.

https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/i-cant-think-of-a-name

  • Overall:3.0
  • Fun:5.0
  • Innovation:3.5
  • Theme:1.5
  • Graphics:1.0
  • Humor:4.5
  • Mood:4.5

I love the concept, and I also love all the clues revealing that you may have realized the game in a sort of urge :

  • the main title
  • the url of the game : « i-cant-think-of-a-name »
  • the ludum description : « …actually that tagline doesn’t really make sense anymore. »
  • the in-game description : « I didn’t have time to write a good tutorial, but I do have examples »

This game is totally experimental and raw, which I love too.

In case you do not know it, you should visit the site codingame.com, where you will find plenty of bot-coding games, to compete against other people. And maybe you should also test the old text-mode video game ZZT, which has its own level editor and its own programming language.

Thank you, and keep up experimenting !

Volatile Defender

kiffitude de type : jeu squaritable + graphisme + « allez juste une dernière partie ».

https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/volatile-defender

  • Overall:4.5
  • Fun:4.0
  • Innovation:2.0
  • Theme:4.0
  • Graphics:5.0
  • Audio:4.5
  • Mood:4.5

Simple but original concept.

I did not want to look at the tutorial at first, and did not realize you could look back whith the « space » key. It may be a good idea to tell this action in your game description.

I like the fact that robots destroy bonuses when they walk on it, it adds some strategy, with choices like : « I should keep this bonus on the ground for later, but I take the risk to have it eaten by a robot ».

IMO, the hero is a little too slow to move from one tile to another, and the bonus lasts a little too short. It generates a little frustration because a big part of the bonus advantages are lost, as you fire in the void while moving in front of your next target.

Really great graphisms and music. The best I have seen for this Ludum Dare, so far.

Parcel Panic

kiffitude de type : j’adore le mini-univers du jeu + j’ai totalement trippé dans mon commentaire.

https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/parcel-panic

  • Overall:3.5
  • Fun:4.5
  • Innovation:3.5
  • Theme:1.0
  • Graphics:4.0
  • Audio:3.5
  • Humor:1.0
  • Mood:5.0

The difficulty of the game, that many people felt, would not be a problem if it was brought gradually. It may be a good idea to use all the suggestions in previous comments to make the game easier, and removing them as the player progresses.

  • lower global speed (player movement and energy loss).
  • parcels and energy bar stays longer on the ground, then you make them stay shorter.
  • the parcel destination is directly marked on the map and does not go away.
  • then the parcel destination is indicated on the bottom, as it is now, but it does not go away.
  • then the parcel destination goes away.
  • then some parcels may be heavier and slows you down when you carry too much of them (instead of decreasing your energy faster, which you don’t really realize while you play).
  • then, why not making it more difficult than it is now ? Remove the letters on the buildings ! After all, you know this place by heart now.

The possibility to cycle between the parcels you own may also be a good thing. So that you can optimize your deliveries. To keep track, in your own memories, of the parcels destination, they could look different. Like in the reality.

I really liked the small world where you are. The road to the left is here to show this world is inside a greater one, but you know nothing of it. It increases the microcosm effect. While playing, I felt like the local hero of the quarter, the person who everybody knows, and who is useful for everybody.

I really like the fact that you put different building types. A, B, C, I, J and K are clearly house of rich people, with fences to be protected from the others. D, E and F looks like middle-class houses. G and H are big buildings where all the poors pack themselves. Even in a small world like that you can make appear social differences, which is an interesting idea.

The post office may not be a good idea. It suggests that this small world has contacts with the outer world. I would have put a more local building : « the janitor desk » or something like that.

An idea comes to me while I’m writing this comment. You should have different types of parcels, and use them as collectibles in the game. You could have a menu where you see the list of all the collectibles you gained, and read their descriptions.

You could have parcel types that clearly shows that the expeditor and destinator hate each other, and other that shows they love each other, or many other feelings.

Here are some ideas :

  • a letter with a heart drawn on it,
  • a present that looks really expensive,
  • a postcard that you can read,
  • a letter whose address is written like : « old dork Jack »,
  • a parcel with white powder on it,
  • a beer pack,
  • a parcel that smells shit,
  • a dead animal,
  • a bullet,

As you play a game, you could imagine and guess the life of all the people in the microcosm, as you learn which type of things they send to each other. How would you feel, as the local delivery hero, when you end up knowing everything of all you neighbors ?

When a game starts, you could randomly choose some specific situations, that the player would discover progressively : a rich house that sends parcels with white powder to all the middle-class and poor buildings, two middle-class neighbors that sends normal parcels at the beginning and then hate parcels (bullets, dead animals, …), expensive presents sent from a poor buildings to a rich house without any returns, love between a rich and a poor, …

Whoa, I realized I totally tripped on this game. That was cool. Thank you for your game. Do what you want with all these weird ideas.

Voili voilà

Et voici Chun Li en version un peu plus ronde que d’habitude.

Ludum Dare 48 : mes revues de jeu

Comme vous le savez, j’ai participé aux 3 dernières éditions du Ludum Dare.

Les revues des jeux fonctionnent avec un système de karma. Plus vous testez et notez les jeux d’autres personnes, plus votre jeu remonte dans la liste. La proportion est d’à peu près 1 pour 1. Lorsque vous donnez un avis sur un jeu, vous finissez par recevoir un avis sur votre jeu. Il faut une vingtaine de notes pour espérer apparaître dans le classement final.

Le classement par karma est indépendant du classement final. Vous pouvez avoir un karma très haut et beaucoup de personnes qui viennent vous noter, mais si votre jeu n’est pas génial, les notes seront pourries et votre classement final sera très bas.

On peut aussi avoir l’effet inverse. Si vous avez déjà une certaine réputation et du talent, les gens viendront en masse noter votre jeu, et vous n’arriverez pas à contrebalancer le karma avec vos propres notations. Genre Deepnight, qui reçoit 446 notes pour Nuclear Blaze sans avoir besoin de lever le petit doigt. Forcément les 16 notes qu’il a données ne suffisent pas, et c’est tant mieux pour lui. (Je suis peut-être un peu jaloux, je dois avouer).

J’essaye de donner des notes de qualité, que j’accompagne toujours d’un petit commentaire de revue. D’abord parce que c’est classe, et ensuite parce que si votre revue est likée, je crois que ça fait un petit bonus de karma. C’est toujours ça de pris.

Je vous ai rassemblé ici mes revues de la 48ème édition. Ça me fait un article de blog à peu de frais. Comme vous l’aurez deviné, je suis une fois de plus à l’arrache.

Au fait, il s’agit du traditionnel « article publié le jour de Noël qui parle pas du tout de Noël ». C’est les vacances, ce qui a pour effet bénéfique de me désalarracher un tout petit peu pour mes activités créatives, d’où paf « article de blog » et paf « Noël ».

Il y a peut-être des revues que j’ai oubliées. Ergonomiquement ,le site du Ludum Dare est une géante meule d’aiguilles dans laquelle on ne parviendrait pas à retrouver une meule de foin. C’est difficile de récupérer ses propres écrits. Je ferais peut-être des fouilles archéologiques une autre fois. Et sinon c’est en anglais.

Si vous avez envie de tester certains jeux en vous basant sur mon opinion personnelle, choisissez en priorité ceux ayant la mention « kiffitude » en gras. Ils sont à la fin.

Caution Falling Rock

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/caution-falling-rock

  • Overall:3.5
  • Fun:4.0
  • Innovation:1.0
  • Theme:4.5
  • Graphics:3.5
  • Humor:1.5
  • Mood:3.0

It looks like evolving in a “work in progress” sign. Simple and fun.

I would have loved some air control, to add some variety. And it could still be a one-button. While on rocks, the button is used to set the jump power, like it is now. While in the air, the button is used to go down a little faster, as if the character was going down on the rope.

I would also have liked the display of my highest score. When I die, I have to very quickly look at my depth score, before it is replaced by the depth of the next game.

Elevator Ninja

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/elevator-ninja

  • Overall:3.0
  • Fun:2.5
  • Innovation:1.5
  • Theme:3.5
  • Graphics:4.0
  • Audio:4.0
  • Humor:5.0
  • Mood:3.0

Sound effects are great, and the stupid and absurd death of the two friends at the beginning is also very fun.

The rocks « 48 » is also weird and fun, and made me die the first time because I thought it was a bonus.

I did not managed to reach the end, partly because of lazyness to restart at the beginning, partly because I fell on the left side at the beginning of the spike part, and the good path was on the right side. I imagined I would have to learn the complete good path by trial and error, and was not motivated enough to do it.

I did not understand immediatly what was the big brown shape above the hero on the second part, then I realized it was just his backpack.

« Ninja !! »

The Greed of the Dwarves

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/the-greed-of-the-dwarves

  • Overall:3.5
  • Fun:1.5
  • Innovation:1.0
  • Theme:4.0
  • Graphics:4.5
  • Audio:4.0
  • Humor:4.0
  • Mood:2.0

The most important thing to do with a clicker game is to correctly balance all the stats and the options. The main fun in this type of game is to try to min-max your actions to increase stats faster. Sorry, but your game fails at this, because we just have to buy some forges and click a dozen times on the mine to get to the next level.

Anyway, the music is cool, graphisms are great, and the way our final score is announced at the ending is very humorous.

I tried to find the secret ending by rummaging in the source code. I found some achievement managing (which does not seem to appear in the game) and some graphical assets of unused levels, but nothing more. It may be really secret.

@ all_the_people_who_had_difficulties_to_place_structure : you just have to click on the lighter green squares.

Grave Robber

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/graverobber

  • Overall:2.5
  • Fun:1.5
  • Innovation:1.0
  • Theme:4.0
  • Graphics:4.5
  • Audio:3.5
  • Humor:2.0
  • Mood:4.5

Nice graphics and « dark/fluorescent » theme.

Combats seem difficult, because your attack makes you rush, but on a too long distance in my opinion. I was always afraid of ending behind the monsters after a rush, so continuously rushing-backing-rushing-backing etc.

I too noticed the bug found by @chrisap, but it is not too annoying.

It was a great moment of fun, but I did not see any more points in the game after digging and killing skeletons. So, I may not have reached the end of it.

The score should not be named as dollars. I thought I could spend them on a shop or whatever, but it looks like there is nothing of that.

Conventionnally, in video games :

  • money (dollars or other) is expected to have an interest in the game, to spend them somewhere
  • XP is expected to have an interest too, to gain levels and increase any stats
  • score/points is not expected to have an interest, it is just to compare you with the other players.

Pimble

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/pimble

  • Overall:4.0
  • Fun:5.0
  • Innovation:3.5
  • Theme:1.5
  • Graphics:3.0
  • Audio:3.0
  • Humor:3.0
  • Mood:4.0

Great and fun tweak of the classical breakouts. As other said, it would totally work on touch screen.

The actual balls are a bit difficult to grab with the mouse pointer. I would have loved to be able to get them easier, so that I could throw them at a higher speed, and see many balls bouncing everywhere in the game. It would have been a pure moment of joyful brick destruction.

Rewarding the player for breaking multiple bricks in one throw would also have improved the gameplay.

Thank you for this idea !

Jet Racing 4

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/jet-racing-4

  • Overall:2.5
  • Fun:2.0
  • Innovation:1.5
  • Theme:1.0
  • Graphics:3.5
  • Audio:3.0
  • Mood:2.5

It needs one little info in the introduction, to tell that Ctrl is the key for handbrake, that lets you turn faster. I am not accustomed to driving games and did not realize it immediatly.

The activation zone of the checkpoints could be a little bigger. I sometimes pass near a checkpoint without activating it, while I still have the impression I stayed on the road.

I would have loved to destroy something when bumping in the bushes (either my car, or the bushes itself). But we just pass through. Too bad.

Dungeon : Developer’s Away

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/dungeon-developers-away

(Désolé, j’ai pas gardé les notes que j’ai données).

Nice game, I was expecting some tricks about the fact that the developer is away. Something like bugs made on purpose, that you would have to exploit to advance in the game. But it seems there is no such thing. I must admit I was a bit disappointed.

I liked the sprite to change room. It totally assumes that you didn’t have time to draw a real door or teleporter.

Watery Crave

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/watery-crave

  • Overall:3.5
  • Fun:3.0
  • Innovation:3.5
  • Theme:2.0
  • Graphics:4.0
  • Humor:3.5
  • Mood:4.5

The difficulty is well-balanced. The people who manage to make it to the end really deserves it and I suppose it grant them a really great feeling of satisfaction. It was too hard for me, I stopped at the last checkpoint. Many thanks to @ausstein who shared the playthrough, so that I can realize I was not so far from the end.

Air control is a little frustrating, but it’s a good idea. It gives you a continuous alternation between the stress feeling while in the air, and security feeling while in the water. Exactly as a fish would have (I suppose so).

It is also a good idea to have put hurting spikes in the water after some checkpoint. It modifies the gameplay you initially established. At start, you alternate between stress-air and calm-water, then you alternate between stress-air and not-so-calm-water. A nice evolution.

I loved the sound when the fish comes back to water after a long time. She takes a deep « breathe ». Very funny for a fish.

Nice graphics, but as others said, the difference between spikes and safe blocks should be more marked. Also, I find the dark shader a little too dark.

Diggy Diggy Dwarf 2 : Deeper & Deeper

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/diggy-diggy-dwarf-2-deeper-deeper

  • Overall:2.5
  • Fun:1.0
  • Innovation:1.5
  • Theme:4.0
  • Graphics:4.5
  • Audio:4.5
  • Humor:3.0
  • Mood:3.5

Beautiful graphics, but the game in itself is quite short and has few contents in the mechanics.

Some people said it lacks a tutorial. I do not completely agree. I would say it just needs a little more feedback on what is happening :

  • a detail of the lost/gained energy and dirt you get at each turn,
  • little hearts above the dwarves to realize immediatly they have health,
  • icons telling you have unlocked the solid hull and the double dirt production, so that you do not wonder if it can be unlocked many times,
  • etc.

Also, written subtitles of the story elements you get when you go deeper would be appreciated. I am not a native English/American. It’s sometimes a bit hard for me to understand spoken english, especially when the voice has music and drilling sound in the background.

There is a bug when you pick a dwarf, then click on « end turn » without placing it. It stays attached to your mouse cursor and it is difficult to put it back in a room. I managed to do it by clicking everywhere in a panicky way.

I got to -210 meters, then realized I will not have any more than digitized voice I am not sure to understand, so I stopped.

Nice game and very nice graphics, but I would have wanted more elements and more stats/resources to handle.

Space Trench Miner

Kiffitude de type « j’adore ce genre de jeux, nommons cela les jeux ‘mining 2D' ».

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/space-trench-diver

  • Overall:4.0
  • Fun:3.5
  • Innovation:1.5
  • Theme:4.0
  • Graphics:3.5
  • Mood:1.0

Nice mining game, with all the mechanics you would expect from the genre.

The cost of the first upgrades and the time required to mine seems well balanced for me, even at the start.

I would have loved more content : more type of upgrades, more block types you could encounter when you go deeper, a final objective, … But for a compo, it is already great.

Graphics are nice and reminded me of Starbound.

There is a bug with the grappling hook. You can sometimes encounter it while you are digging. And it is especially annoying because if you touch it, it cancels your run.

I got also a weird bug when upgrading, but I can not completely explain it, so it may not be reproduced : I had 3117 credits. I bought my last upgrade. But the money showed was still 3117. Then I came back to the main game menu, and the credits showed 617.

When the robot has only one block under it, and when it is not correctly placed, it does not dig the block. It’s a little annoying when you have bought many upgrades and you just want to drill faster and faster.

The launching animation is a little confusing. I thought I could click somewhere to choose my destination, or I had to click at the right time to correctly land on the planet. But it is just a non-interactive animation.

Chess Hellevator

Kiffitude de type « jeu squaritable » + « blagues super drôles avec le mot ‘hell' ».

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/chess-hellevator

  • Overall:4.5
  • Fun:4.5
  • Innovation:3.0
  • Theme:2.0
  • Graphics:2.5
  • Audio:4.0
  • Humor:5.0
  • Mood:4.5

It is not the first time that a game is inspired by chess pieces, but this time it is really well done.

The elevator man and all the rest of the atmosphere is really « horrifun ».

I liked the last level (even if it is easy), because it pushes the game logic you previously stated to the limits.

The jokes are … joky : Hell-pawns / hellspawn, Hell-evator. Ha ha ha.

I was a little confused by this phrase in the explanations : « Bonus moves are very important for clearing later levels, so use them wisely.​ »

I thought that « bonus moves » was a sort of bonus that I could accumulate or use it later. So I spent a part of my first try to search in the interface an indicator of accumulated bonus moves, without realizing that it was an « extra turn » that is used immediatly.

Overall : a great game.

Into the past

Kiffitude de type « intimité, mélancolie et envie de gros câlins ».

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/into-the-past

  • Overall:4.0
  • Fun:3.0
  • Innovation:2.0
  • Theme:4.5
  • Graphics:3.5
  • Audio:4.0
  • Mood:5.0

The « recall » mechanic recalls me (ha ha ha) of this previous game, made by deepnight, who win regularly Ludum Dares : https://deepnight.net/games/memento-xii/ . Maybe you should try it. It’s also about history, mood, atmosphere and loneliness.

I liked your game, we should have more like this. We do not know if it is biographic, autobiographic or completely invented, and that’s also what is interesting with it. Some mysteries.

About more technical concerns : when the white shine-lines appears to show an interactive object, it is difficult to know exactly where to click to use it. I often try to click in the center of the lines and miss it.

Thank you for this game.

Diacombs

Kiffitude de type « jeu squaritable » + « je vais y arriver à résoudre cette énigme bordayl of merde ! « .

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/diacombs

  • Overall:4.5
  • Fun:3.5
  • Innovation:4.0
  • Theme:2.0
  • Graphics:3.0
  • Audio:1.5
  • Humor:2.0
  • Mood:4.0

I was hooked and couldn’t stop until I won.

graphisms are very “moodesque”, but I got a little confused because sometimes they flip automatically horizontally to fit their match. I thought at first that there was a difference between a flipped object and a not-flipped one.

Music is soft and fits well with the game, but it ends up being annoying.

The enigma on the fourth screen, with all the simple diacombs is very well-balanced. It looks scary and full of combinations. Then you understand little by little how it is structured.

Every time I changed screen I thought there would be a way of cheating, by bringing diacombs to the new screen. But every time, it revealed impossible, or just useless.

Let’s call this puzzle type “soko-merge” !

Watch Your Step

Kiffitude de type « j’ai totalement trippé dans le commentaire que j’ai écrit ».

https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/watch-your-step

  • Overall:4.0
  • Fun:5.0
  • Innovation:4.5
  • Theme:4.0
  • Graphics:2.0
  • Audio:3.5
  • Humor:4.0
  • Mood:4.5

Very interesting concept, that could be related to « Heave Ho » on the Switch. I really like it when mechanics are very simple, and the quantity and arranging of simple elements provokes an « emergent behavior ».

The rules about the leg are simple. As you said in one of your previous comment : the leg goes to the right, and bounces when hitting a platform.

But with enough legs, this simple rule really gives the impression that the creature is walking. Laying one leg after another, in a rolling movement.

I agree with previous comments saying that control is not easy and not immediatly understandable. But while I was typing this text, I looked back at the game. The creature has now about thirty legs. It advances alone. It learned from its previous failures. The numerous legs it decided to have, one after another, give it the capacity to pass obstacles, further and further.

My own personal and « deep » opinion about your game is that you should completely remove the controls by the player. A pure idle game. You watch the creature walk by itself. It does not need the player. It is alive. It realized by itself how to survive longer and longer in the hostile world where it has been placed.

I made a high score of 3037 when controlling it. I let the creature live by itself during about 20 minutes, and it made a high score of 3178. The creature is better than me, and is completely independant. It does not want to be controlled.

Voilà !

Pour finir, je voulais vous mettre une image de femme ronde qui serait un personnage de jeu vidéo. Figurez-vous que ce n’est pas si simple à trouver. Ou alors, ce sont des femmes rondes moches caricaturales. Je n’ai peut-être pas assez cherché, ou bien les jeux vidéos ont encore du chemin à faire dans la diversité de représentation des personnages féminins.

Bref, pour aujourd’hui ce sera Mai Shiranui, de King Of Fighter, un archétype de plus de la femme belle et sexy avec des gros nichons. Je vous ai trouvé une version ronde et sexy avec des belles formes, et inévitablement des gros nichons.

++ xoxo

La cryogénisation du blog Sam et Max

Il y a quelques années de ça, un chien et un lapin se rencontrèrent.

− Bonjour monsieur le chien.

− Bonjour monsieur le lapin.

− …

− …

− …

− …

− …

− …

− Mais, que nous arrive-t-il ? Je sens comme un arc de tension sexuelle s’établir entre nous deux.

− Moi aussi. Cela va être difficile de le contrôler.

− Pourquoi ne pas céder à cet amour qui s’offre à nous ?

− Je n’ai rien contre les homosexuels, mais je n’en fais pas partie.

− Qui parle d’homosexualité ? Vous êtes un chien et je suis un lapin. Il ne s’agit rien de plus que de zoophilie.

− Comme vous avez raison. Faisons l’amour !

(Quelques mois plus tard…)

− Je suis enceint !

− Moi aussi !

− Quel bonheur ! Nous mettrons au monde toute une marmaillerie de petits chien-lapins !

(Encore quelques années plus tard…)

− Qu’allons nous faire de tous ces chien-lapins et autres lapin-chiens ?

− Il est impossible pour nous de nous occuper d’un aussi grand nombre d’enfants.

− Achetons un congélateur et cryogénisons-les.

− Sage décision. Malheureusement, les techniques de réveil après cryogénisation ne sont pas encore aboutie. Nous risquons de tuer ces pauvres petites créatures lorsque leurs futurs parents adoptifs voudront les réanimer.

− J’ai une idée ! Il nous suffit de les cloner à plusieurs reprises et de cryogéniser ces clones dans plusieurs congélateurs. Nous pourrons ainsi tenter des réanimations au fur et à mesure que la technologie évoluera.

C’est ce qui fut fait.

Archi-archivisme

Le blog http://sametmax.com/ existe toujours, mais aucun nouvel article ne sera ajouté. Les commentaires ont été réouverts momentanément. Lorsqu’ils seront fermés, le blog ne changera plus.

Il n’y a aucune garantie future qu’il restera en ligne. C’est insupportable ces gens qui ne se sentent coupables de rien sous prétexte qu’ils mettent leur travail à disposition librement et gratuitement. Encore un coup des trotskistes.

Ces messieurs Sam et Max ont expliqué comment récupérer tout le contenu de leur blog. Je n’ai pas de moyen de lancer des commandes « wget » de chez moi (désolé, Windows, tout ça). Je pourrais le faire au Travail, mais ça me gêne de mobiliser du CPU, de la bande passante et de la place disque en quantité indéterminée pour quelque chose que je ne peux pas trop justifier.

Alors j’ai fait le gros bourrin avec l’utilitaire WinHTTrack. Ça a mouliné sa mère pendant des heures. Je ne suis pas sûr d’avoir tout récupéré. Certains articles semblent avoir échappé au moissonage, car leur titre est trop long (en particulier toute la partie sur la programmation orientée objet). Je les ai récupérés manuellement, en espérant que d’autres n’ont pas planté de la même manière.

Puis j’ai tout compressé et tout balancé dans dropbox. Vous pouvez télécharger un énorme fichier .zip avec tout dedans. C’est cadeau c’est bonheur.

Il y a aussi des autoblogs, vous permettant de consulter directement les articles sans vous embêter à tout télécharger en local. Mais ils ne sont pas forcément à jour, et ont le même niveau de non-garantie de continuité que le blog de Sam&Max lui-même.

Dropbox pourrait également décider de virer ma sauvegarde.

Internet n’est pas forcément durable.

Ni vos ordinateurs. Ni le réseau de distribution d’électricité. Ni vous-même. Tout fout le camp.

C’est pour ça que lorsqu’on tient à quelque chose, il faut en faire le plus de sauvegardes décentralisées possibles, dans le plus d’endroits différents. Ce dropbox est ma toute petite contribution à cela.

Le passage nostaltriste

Le blog de Sam&Max s’est offert à mon temps de cerveau, il y a quelques années de cela, par le biais de roro, un ami bizarre de l’internet. Je le salue au passage, s’il me lit encore.

J’y ai lu tous les articles paru depuis que je l’ai découvert. Je me suis promis de me faire une rétrospective générale des anciens non encore lus.

Certains de ces articles ont augmenté ma culture générale informatique et ma veille technologique.

L’un en particulier m’a directement fait économiser plusieurs heures de travail de mon vrai Travail. Il s’agissait de l’explication d’un concept générique : les itérateurs avec yield . Et en plus ça m’a même pas servi pour du python, mais du C#.

Je me suis fendu de quelques petits commentaires chez eux, plus ou moins pertinents, plus ou moins utiles.

Je leur ai proposé quelques articles, qu’ils ont gentiment accepté de publier. En voici la liste.

J’avais l’idée de deux autres sujets qui auraient pu être intéressants :

– comment créer un plug-in Sublime Text.

que se passe-t-il en interne quand on définit une variable en python ? (https ://nedbatchelder.com/text/names.html)

Je les écrirais peut-être ici, dans mon blog à moi. C’est dommage. L’audience y est beaucoup plus faible, je ne pourrais donc pas en retirer tout le flattage d’ego que j’aurais pu en espérer.

Ça me fait quand même un petit quelque chose de voir le blog de Sam&Max s’arrêter. Un peu le même effet que la fin du magazine 42, même si ce n’est pas du tout le même genre de création. Snif snif beuheu-beuheu ouin.

Finalement, peut-être que cette nouvelle m’apporte plus de réconfort égoïste que de tristesse. Tous ces « créateurs de contenus web », qui parviennent à obtenir plus « d’audience » et « d’attention » que moi, finissent par abandonner et passer à autre choses. Moi je suis toujours là, depuis plus de 10 ans, sur mon blog pourri avec à peine 30 visites non-uniques par jour, à publier un article par mois.

Je m’accrocherai autant que je le pourrais, comme un vieux chewing-gum dégueulasse à la chlorophylle oublié au fond d’une poche.

Sur ce, voici une dernière image de lapine pour conclure.

Jessica Rabbit !

Je suis en clavier bépo pour ce mot de passe, ou bien ?

Pour ceux qui écriraient encore comme des chimpanzés, sachez que le bépo est une disposition de touches de claviers plus optimisée que l’azerty (https:// bepo.fr/wiki/Accueil).

Ça fait maintenant plusieurs années que je l’utilise, et j’en suis très heureux :

  • je tape plus vite,
  • je m’use moins les articulations de doigts,
  • je peux facilement faire les majuscules accentuées.

Mais si j’aime le bépo, c’est aussi et surtout parce que ça me donne un côté hype, avant-gardiste et différent des masses populaires. Un peu comme si j’avais été lecteur régulier de Charlie Hebdo avant le 7 janvier 2015, ou si j’avais décidé de ne pas manger de Nutella avant d’apprendre l’existence de l’huile de palme.

Donc bépo = cool.

Cependant, il m’arrive souvent, dans mon Travail-avec-salaire, de devoir accéder à des machines par des moyens plus ou moins alambiqués : bureau à distance, TeamViewer, WebEx, VNC, bureau à distance passant par un VNC passant par un deuxième VNC et aboutissant sur un deuxième bureau à distance, etc.

Je me retrouve alors dans une situation où je ne suis pas sûr de la config de clavier que je vais avoir. Parfois le bépo se transmet bien, parfois ça reste en azerty, et parfois même, ça devient du qwerty car la machine cible ne connait pas le bépo et prend une config par défaut.

Ce n’est pas si grave. Il suffit de taper du texte n’importe où et de regarder les caractères obtenus. Si ce n’est pas du bépo, je switche mon cerveau reptilien tapeur de clavier. Un peu chiant, mais surmontable.

Sauf que très souvent, le premier accès à la machine nécessite de taper un mot de passe dans un champ masqué à la con. Il n’y a pas forcément de champ en clair à côté, je ne peux donc pas déduire le clavier actuel. Et si les tentatives de saisie du mot de passe sont limitées, c’est un coup à s’auto-bannir.

Warning, caps lock is on.

D’autres fois, ce problème survient même sur ma machine locale. Au moment de verrouiller ma session, il arrive que ce crétin de Windows me remette en azerty, juste comme ça pour faire chier. Après m’être reconnecté, ça revient tout seul au bépo. Ne me demandez pas pourquoi, j’en sais rien.

Mince alors. Comment faire dans ces situations ?

Vive l’accent circonflexe !

La touche muette permettant de faire les accents circonflexes n’est pas au même endroit sur l’azerty et sur le bépo, ce qui va bien nous rendre service.

Instant vocabulaire : une touche muette est une touche n’écrivant elle-même pas de caractères, mais ayant une influence sur le caractère écrit juste après. (Par exemple, on obtient ‘ê’ au lieu de ‘e’).

Si vous appuyez deux fois de suite sur la touche d’accent circonflexe, un seul caractère sera écrit. Celui de l’accent tout seul : ‘^’.

L’astuce est donc la suivante : gardez le focus sur le champ du mot de passe et appuyez deux fois sur cette touche :

Pour les claviers physiques azerty/qwerty, c’est la touche ‘Y’, vous verrez donc deux caractères dans le champ du mot de passe :  ●●

Pour les bépo, c’est la touche muette d’accent circonflexe, vous ne verrez qu’un seul caractère : ●

Ensuite, vous pouvez différencier l’azerty et le qwerty en appuyant deux fois sur la touche muette de l’azerty (à droite de la touche ‘P’). Attention, la méthode change un petit peu. En qwerty, vous écrirez un caractères ‘[‘ à chaque appui de touche. En azerty, le premier appui n’aura aucun effet, le second écrira deux caractères ‘^’ à la suite. Il faut donc regarder le champ après le premier appui de touche.

Faites du scratch avec une partie de votre corps choisie aléatoirement si vous avez aimé cet article.

Dead Cells : pas de backwalk dans le Cimetière du Val

Définition, please ?

En tant que jeux-vidéologue de renom, il est de mon devoir d’en nommer les éléments récurrents. Ceux-ci créent des codes techniques et narratifs, et démontrent que le jeu vidéo est un art au même titre que les autres.

C’est un peu comme les figures de style en littérature ou les différents types de prises de vue au cinéma (ralenti, traveling, plan subjectif, …).

Voici donc la définition du jour :

Le backwalk est un type spécifique de passage secret, placé en général au début d’un niveau, dans lequel le joueur doit faire demi-tour et découvrir une zone située à l’opposé du déroulement normal du niveau.

Désolé pour l’anglicisme du terme, ça fait tellement plus mieux.

La plupart des backwalks se trouvent dans les jeux de plate-forme 2D, pour lesquels le déroulement normal est intuitivement fixé de la gauche vers la droite. Le fait de penser à aller voir ce qu’il y a à gauche n’étant alors pas forcément évident.

Donkey Kong Country, sur la Super NES, en contient un exemple des plus typiques (https ://www .youtube.com/watch?v=whp2Y_MjTXs).

Il est assez amusant car la zone secrète correspond à l’endroit d’où sort le personnage. C’est à dire que celui-ci aurait pu de lui-même y prendre les bonus, mais il est manifestement trop stupide pour le faire. Le demi-tour du backwalk implique d’aller là où on n’est pas censé aller ; ce n’est pas forcément l’endroit où se trouvait précédemment le personnage, mais dans cet exemple, si.

Des jeux moins connus s’en sont également dotés, comme Targhan (https ://www .youtube.com/watch?v=EDqCQScMvj8).

Ce n’est pas réservé qu’aux jeux en 2D, puisqu’on en trouve un dans l’épisode « Lunar Apocalypse » de Duke Nukem 3D (https ://www .youtube.com/watch?v=6HKjYgd3Z4k).

Comme pour Donkey Kong, la zone secrète se situe à l’endroit d’où vient le personnage. Duke serait donc aussi peu malin qu’un singe pas bien malin. Heureusement que le joueur est là pour fournir sa propre intelligence.

Terminons ces exemples sur un cas un peu particulier : l’épisode 4 de Commander Keen (https:// classicreload.com/commander-keen-4-secret-of-the-oracle.html).

  • Le backwalk est dans la carte globale du jeu au lieu d’être dans un niveau.
  • Il n’est pas vraiment sous la forme d’un demi-tour. Il faut penser à explorer son propre vaisseau alors qu’on est censé aller dans des spots situés plus loin.
  • Il ne permet pas de récupérer des bonus, mais seulement d’accéder à un élément de narration environnementale : une image détaillée du vaisseau de Keen.

Et donc, dans Dead Cells…

le Cimetière du Val (le niveau juste avant le deuxième boss) semble comporter un backwalk. On démarre en sortant d’une maison-crypte. On à l’impression qu’il serait possible de monter sur le toit pour ensuite continuer à gauche et récupérer quelque menu fretin. Malheureusement, le personnage ne saute pas assez haut. Plus à droite se trouvent parfois des plate-formes en hauteur, mais trop éloignées pour être utilisées comme point de départ d’un grand saut horizontal vers la gauche.

Étant très fort et plein d’astuces, je me suis doté de deux objets spécifiques :

  • Une amulette ajoutant un saut supplémentaire : ça ne permet pas d’aller plus haut, mais de rester en l’air plus longtemps, ce qui est déjà ça.
  • Le fouet électrique : une arme avec une cadence de tir rapide, conférant une lévitation momentanée à chaque coup. (Je ne sais pas si c’est encore le cas dans les versions plus récentes du jeu).

Je suis alors parvenu à réaliser quelque chose de ce genre :

Et j’ai atterri in extremis sur le toit, tout heureux.

Puis j’ai continué à gauche, et là, déception, on est bloqué par un mur.

Attention spoilers : il y a quand même des backwalks dans Dead Cells, placés ailleurs. Je vous laisse les trouver.

Et sinon, toujours à propos de Dead Cells

J’aime beaucoup. Voici en vrac les éléments qui me plaisent.

1) Du pixel art et une ambiance glauque, constituant la marque de fabrique de deepnight, l’un des membres de la Motion Twin. Prenez le temps d’admirer le décor de fond, vous y verrez des instruments de torture d’un mauvais goût tout à fait assumé : dame de fer, pilori, chaise de Judas, …

2) Une capacité à créer un monde riche et cohérent, en employant très peu d’éléments narratifs et une parcimonie de dialogues (de toutes façons, le héros n’a pas de tête, il ne communique que par signes). Je vous invite à vous rendre dans le Sépulcre Oublié, pour une discussion courte, mais assez énigmatique.

3) Le fait que le jeu soit annoncé comme « non terminé » (même s’il reste totalement jouable et très intéressant), et que chaque mise à jour apporte, non seulement son lot de nouvelles armes et niveaux, mais également des ajustements d’équilibrage, de gameplay, etc.

Ça prouve qu’ils travaillent intensément à peaufiner les moindres détails et à offrir des dizaines de styles de jeux possibles et viables, qui vont bien au-delà du choix « arme à courte portée / arme à longue portée ». Ce n’est pas les premiers créateurs à avoir ce genre de démarche, mais je le signale quand même.

4) Les « suspensions d’incrédulité » spécifiques au média du jeu vidéo ont été intégrées dans le scénario :

  • les niveaux sont générés plus ou moins aléatoirement -> un personnage explique au début que « cette île change constamment de forme ».
  • le héros meurt à chaque fin de partie -> on ne dirige pas exactement ce héros, mais une espèce de masse verdâtre qui prend le contrôle d’un corps, que l’on suppose ne pas être le même à chaque fois.

Ça m’a un tout petit peu fait penser à la manière dont Planescape Torment a pris en compte le thème de la mort, même si on en est très loin, car ce n’est pas le même jeu, pas le même budget et pas les mêmes prétentions.

Voilà

Et comme toujours, on finit sur quelque chose de sympathique. J’ai bien vu que les petites onomatopées du schéma de saut vous avaient plu. Voici donc à nouveau une image qui fait « dzoïng ».

Test de Kingdom Rush Frontiers

Chers lecteurs, voici un test de Kingdom Rush Frontiers, un jeu de Tower Defense bien sympa (http:// www. kongregate.com/games/Ironhidegames/kingdom-rush-frontiers).

Il s’agit du deuxième épisode, le premier ayant déjà été terminé et décortiqué par votre serviteur (qui ne vous servite à rien). Comme d’habitude, je me suis orienté vers la version Flash non payante, sur Kongregate.

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Mon avis général

On reste dans la lignée du premier, et ce pour notre plus grand plaisir.

Le bien

Des idées de monstres originales :

  • Vers de Sable : impossible à toucher, sauf lorsqu’ils sont bloqués par des soldats,
  • Saurian Téléporteurs,
  • Shamans Protecteurs : aura de protection pour les unités alentours,
  • Poukai Riders : ennemis volants attaquant les soldats, qui se transforment ensuite en ennemis volants très rapide,
  • Saurians Brood Guard : de plus en plus rapide au fur et à mesure qu’ils perdent de la vie.

Des idées de tours et d’upgrades originales aussi :

  • Necro-Tower : transforme les cadavres environnants en mignons petits squelettes,
  • Battle Mecha : comme une tour, mais déplaçable dans un périmètre restreint,
  • Génies/Efreets : détruisent instantanément un ennemi, du très bon contre les gros monstres peu nombreux.

Des éléments interactifs utiles/rigolos, des références à des films, des aliens comme dans le film Alien, la race saurienne, des capacités de héros inventives, des boss bien vilains, etc.

Le pas bien

Le jeu n’est pas clair sur des points de fonctionnement particuliers :

La tour Falconeer augmente la portée des tours adjacentes. Super. Mais qu’est-ce que ça a comme effet sur les Battle Mecha ? Est-ce que ça augmente la portée de déplacement (auquel cas, c’est peu utile), ou la portée de tir ?

La tour Axe Thrower a un totem de silence, empêchant les ennemis d’utiliser leurs sorts. Concernant les auras de protections, c’est assez clair. Mais y’a-t-il d’autres capacités bloquées ? Qu’en est-il de la téléportation et l’invisibilité des Saurians, la génération des Saurian Brood Guards, la génération des Momies, etc ?

Ah, la partie de mon cerveau qui s’occupe de limiter les fois où je passe pour un bouffon me prévient que c’est expliqué en détail ici (http:// kingdomrushtd.wikia.com/wiki/Tribal_Axethrowers).

J’aurais également aimé avoir la possiblité de buter Beresad, le dragon noir pionçant dans un niveau de Saurians, soit par une astuce interactive, soit en fin de partie sous forme de mini-boss. Mais il est peut-être exploité avec plus d’intérêt dans un autre épisode ou un add-on.

beresad

Comparaison des tours

Les Archmage : ça arrache !

La capacité Tornade de cette tour est surpuissante : multi-cibles, cause des dégâts, fait reculer les ennemis tout en les retirant momentanément du jeu, ne coûte pas si cher que ça. Cette capacité suffit à elle seule à régler le problème du gros packs d’ennemis lents et résistants des waves finales (Gorillon, Saurian Brute, …). Ils avancent trop lentement pour espérer sortir de la zone d’action de la tornade !

Dans le premier Kingdom Rush, je mettais systématiquement en fin de parcours un Arcane Wizard (tour mage violette) dotée de la capacité de téléportation. Dans le même ordre d’idée, pour ce deuxième opus, j’y place une Archmage tornadée au maximum.

La capacité Critical Mass permet de bien nettoyer les swarms (ennemis faibles mais nombreux). On se retrouve donc avec une tour puissante et polyvalente, efficace pour tout un panel d’ennemis. Faudrait presque la nerfer en fait.

Les Necros : ça envoie du gros

Les tours de mages sont décidément à l’honneur dans cet épisode. Placez une Necro Tower proche d’une tour à swarm (Dwaarp ou autre), elle disposera alors à sa proximité d’une quantité conséquente de cadavres, qu’elle transformera en une primesautière armée de squelettes. Ces nouveaux amis riches en calcium mettront tout leur enthousiasme en œuvre pour ralentir les ennemis à peu de frais. Ajoutez à cela la capacité de Poison, et vous avez une chouette tour ayant à la fois les fonctions de ralentissement et de dégâts.

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Battle Mecha : mais … caca

J’aime pas trop. Au départ, la bombarde est lente mais puissante, il est donc conseillé de la placer à portée de plusieurs segments de chemins séparés, afin de multiplier les moments où elle a au moins un ennemi à portée. Mais lorsqu’on l’upgrade ensuite en Battle Mecha, elle se place directement sur le parcours, ce qui fait qu’elle ne se cantonne plus qu’à un seul segment. Ça impliquerait une réorganisation complète des fonctions touriennes, ce qui n’est bien évidemment pas possible.

Je la préconise donc sur des spots mono-segments. Si vous êtes large sur le pognon, faites en une dans un coin paumé et mettez-lui les missiles. Ça touche n’importe quel ennemi, et c’est si poétique lorsqu’ils sont tirés, on croirait un lâcher de ballons.

Dwaaarp : dwaaaaaarp !

Bien sympa, surtout avec l’aire d’effet qui enflamme les ennemis. Mais je n’aime pas trop le drill. Trop cher pour ce que c’est et il faut avoir le coup de bol pour que ça tombe sur un ennemi puissant.

Crossbow Fort : pas si bow gosse que ça

J’ai jamais été très fan des tours d’archers, que j’ai du mal à considérer comme autre chose que de la taffiotade. Celle-ci se rattrape un peu avec la capacité Falconeer. J’essayais d’en mettre une à chaque niveau juste pour la satisfaction psychologique d’en avoir une. Bien entendu, c’est à mettre au milieu de tours attaquant à distance. Les casernes de soldats, on s’en fiche complètement.

Tribal Axethrowers : pas trop de la balle

Bien, sans plus. Le Totem of Spirits est une bonne idée, mais à vrai dire, je n’ai pas eu l’impression d’avoir été gêné par les auras de protection des Savage Spellcasters. Même quand il y a à la fois l’aura magique et l’aura physique.

Knigths Templar : t’empale !

De très bons bloqueurs, ce qui est la fonction principale des casernes. De plus, elle a les upgrades qui vont bien pour que ces vaillants petits soldats plein d’abnégation ne meurent pas trop vite.

Juste pour l’esthétique, j’aurais aimé une tour qui ne ressemble pas aux paladins du premier Kingdom Rush. Il y aurait sûrement eu moyen de créer une unité avec les mêmes stats et les mêmes upgrades, mais un aspet graphique totalement différent : demi-troll, homme-arbre, fantôme gazeux, golem de choucroute, … Il y a tellement d’idée possible.

Assassin’s guild : ah, ça seins !

L’upgrade de Pickpocket est fort cossue, à mettre en début de parcours sur des maps un peu longue. Les Assassins se feront continuellement trucider, mais ça vous fera un centre à farming de pognon.

D’autre part, ces mignons personnages m’ont sauvé la vie au dernier niveau. Leur production très rapide a permis de bloquer une de ces cochonneries de petit creep boueux qui s’était dangereusement approché de l’arrivée. Le temps de mourage de l’assassin par le creep était à peu près égal à son délai de respawn.

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Comparaison des héros

Vu que j’ai testé la version gratoche, je n’avais accès qu’au 3 premiers héros. Ce sera donc rapide.

Alric

Bof. Pas vraiment testé. Je suis très vite passé aux héros suivants.

Mirage

Bof aussi. Sa capacité de déplacement rapide est fort louable, mais je parviens difficilement à gérer ce genre de subtilité. En général, je pose mon héros à l’endroit qui me semble le plus approprié, puis je n’y touche plus. J’ai déjà bien à faire ailleurs, entre les tours, les reinforcements, les météorites, …

Si vous avez suffisamment de cerveau pour micro-manager votre héros, prenez Mirage. Moi, personnellement, pas.

Cronan

Mon préféré. la compétence Stampede (les rhinocéros qui chargent) est dévastatrice contre des swarms. Je le place en fin de parcours, là où les rhinos auront le plus d’effet, et donc, je ne le bouge plus.

De plus, sa régénération fait qu’on n’a pas trop à se soucier s’il va crever. Une raison de plus pour ne pas le micro-manager, par exemple dans un moment difficile où il faudrait le mettre hors de portée.

marvel-comics-the-rhino

Charge de rhinocéros

Mes conseils

*)

Globalement, j’ai l’impression qu’il faut commencer par monter un petit peu toutes les tours, puis en maxer quelques unes. Je dis ça en tant qu’expert auto-proclamé en jeux de Tower Defense, mais il est fort possible que d’autres gens pensent autrement.

Comme dit plus haut, une tour d’Archmage en fin de parcours, ça aide bien. Si plusieurs fins de parcours : une tour pour chacun.

*)

Les météorites, c’est comme les reinforcements : à balancer dès que possible, à l’endroit où ça fait le plus mal. Ne cherchez pas à les conserver en prévision d’un éventuel moment critique. Le but des météorites, c’est justement de les utiliser de la manière la plus optimale possible afin d’éviter la future apparition de moments critiques.

Ce n’est pas ce que je faisais dans le premier Kingdom Rush, où je les gardais parfois pour plus tard. Eh bien c’est une bêêêtise. Chaque microseconde de jeu durant laquelle les reinforcements ou les météorites ne se rechargent pas est une microseconde non optimisée.

*)

Voici maintenant une astuce un peu cheapos. Si vous êtes coincé en veteran (le mode de difficulté le plus haut), mettez-vous en casual et réussissez quelques niveaux pour obtenir des étoiles ; ceci afin de débloquer quelques upgrades globaux. Il n’y a pas de décompte séparé entre les étoiles gagnées en veteran et celles gagnées en casual.

Pour chaque niveau, le mode de difficulté avec lequel il a été remporté est indiqué. Si vous souhaitez éprouver un sentiment d’accomplissement intégral du jeu, vous aurez donc besoin de refaire en veteran des niveaux déjà réussi (replay value, tout ça, …). Cependant, attention au story mode, dans lequel chaque niveau rapporte entre 1 et 3 étoiles. Si vous en terminez un en casual avec 3 étoiles, puis que vous le terminez en veteran avec une seule, vous n’aurez pas le détail, et il sera indiqué que vous l’avez terminé en veteran avec 3 étoiles.

Je conseille de noter quelque part les niveaux dans ce cas. Vous pourrez ensuite y revenir et remporter réellement les 3 étoiles en veteran, pour la garantie d’un sentiment d’accomplissement ultime et pour la génération dans votre cerveau de la satisfaction psychologique qui en décombe. (N’oubliez pas de compléter les achievements et de leveler tous vos héros au max).

superstarxxx

Des étoiles ! It’s full of stars !

*)

Durant les dernières waves du dernier niveau, vous récupérez une somme de brouzoufs assez conséquente. Mettez-la de côté. Le dernier boss vous réserve une surprise de merde.

*)

L’achievement Highlander est un peu lourdingue à obtenir : un soldat Templar doit réussir 5 résurrections d’affilée. C’est juste de la chance. Heureusement, il y a un niveau pratique pour ça : Ma’qwa Urqu (http:// kingdomrushtd.wikia.com/wiki/Ma%27qwa_Urqu).

Placer des Templars à l’arrivée du haut, avec l’upgrade de résurrection au max (mais aucune autre upgrade). Posez quelques autres tours ici et là pour la survie. Des Savages Sarbacaniers arriveront régulièrement, ils empoisonneront vos Templars qui verront leurs points de vie diminuer en continu. Vous obtiendrez ainsi des occasions de résurrections multiples. Ça reste de la chance et ça prend du temps, mais la fréquence de tirage aléatoire est augmentée.

*)

Il faut bichonner ses soldats. Un soldat pourri avec peu de point de vie risque de provoquer l’un des désagréments suivant :

  • se faire bouffer par un Savage Warrior, qui récupérera ainsi un peu de vie,
  • se faire alieniser par un Alien Spider, ce qui créera un Guerrier Alien,
  • se faire mordre par un Saurian Myrmidon, qui, là encore, récupérera de la vie.

Dans les trois cas, votre soldat pourri aura créé plus de problème que s’il n’y avait pas eu de soldat du tout.

Conclusion

J’aime bien nommer un chapitre « Conclusion », parce que les profs du collège nous disaient de ne pas le faire.

Il est fort probable que je finisse par m’acheter le troisième épisode : Kingdom Rush Origins et que j’en fasse un test ici. Je peux juste pas vous dire quand. Comme toujours, c’est pas un problème d’argent, mais de temps. J’ai encore tellement d’autres jeux à finir, gratuits ou déjà achetés.

Les gens de chez IronHide ont actuellement décidé de s’orienter vers un autre genre, pour nous créer un RTS : Iron Marines. (http:// ironhidegames. com/post.php?id=112).

Je surveille ça de loin. Cependant, j’ai déjà un jeu de retard chez eux et les infos concernant Iron Marines sont distillées via un compte-goutte atteint de canicule. En attendant sa sortie, je suggère donc de vivre comme des princes et des princesses et de cueillir le moment présent. Yalatza-tza timbala timbadzoing.

iron_marine

image de Martine modifiée avec sa tronche en métallisée

Iron Martine (à la montagne, à la plage, …)

Puzzlescript et des audits de jeux

Plotrochk à vous, chers gens et gensses.

Ce mois-ci, petit article court. Mon cerveau doit se remettre des 3 énormes articles que j’ai récemment perpétré, concernant mon changeage de crémerie.

Puzzlescript

En partant du blog de randomnine (http: //wootfu.com/) et en passant par divers endroits que j’ai oublié, je suis tombé là-dessus (http: //www.puzzlescript.net/)

C’est absolument génial. C’est un langage de script relativement simple et bien foutu, permettant de créer des jeux à énigmes en 2D carroyée.

Je suis fortement fan de ce genre de jeux : Atomix, Adventures of Lolo, Tiny Skweeks, Pushover, Drod, … Haaaaaa ! Drod ! Tiens ça me rappelle cet article dans lequel je décrivais les principes régissant ces jeux : https://recher.wordpress.com/2009/03/12/regles-a-respecter-pour-les-jeux-a-enigmes/

Je vous laisse fouiner sur internet, il y a plein d’œuvres sympas réalisées avec PuzzleScript, ainsi que des tentatives de recréer des jeux existants, appelées « demakes ». C’est comme un remake, mais au lieu de refaire un jeu, on le défait dans le sens où on décortique son fonctionnement pour ensuite le reformuler en un script de PuzzleScript.

Il existe des demakes de Démineur, de Match-3, de Drod (assez éloigné de la version initiale), de Portal, etc. Je vous laisse les trouver par vous-même.

Le langage de script comporte quelques manques : pas de « variables » ni de gestion des diagonales par exemple. Mais il est plutôt souple et permet déjà plein de choses. Le site officiel est doté d’une documentation assez complète : tutoriels, référence du langage, exemples, etc. Ceux qui veulent le découvrir commenceront par un inévitable Soko-ban.

C’est tout en HTML5. Du coup : Windows, Mac, Linux, Smartphones, MonCulSurLaCommode, ça marche (à peu près) pareil partout.

Le seul souci, c’est que c’est très moche. Tous les éléments du jeu et toutes les cases sont des images de 5 * 5 pixels maximum. Rustique.

J’ai déjà fait un jeu pour une amie (un cadeau personnel que je ne mettrais donc pas ici). Si je suis motivé, j’essaye de demaker Atomix, et peut-être même 4 Elements.

Et maintenant parlons d’autre chose.

Audit de jeux vidéo amateur

Alors voilà. Vous avez créé un petit jeu dans votre coin, et vous avez envie de savoir s’il est cool/intéressant/bankable. Pour cela, vous pouvez faire appel à mes services : j’analyse votre jeu et vous rédige un rapport d’audit décrivant les axes d’améliorations, les points problématiques, la bankabilité, etc.

Nan j’déconne. J’emploie le mot « audit » juste pour faire classe. En vrai je le testerai pendant deux heures grand maximum et je vous dirai à l’arrache ce que j’en pense. Mais ce simple petit service peut déjà vous intéresser.

J’ai peu de légitimité en tant qu’auditeur de jeux. J’en ai créé à peine un et demi et des poussières. J’ai pas de console, pas de smartphone, pas de tablette, pas de compte Steam, pas de jeux AAA et je dois m’y reprendre à 3 fois avant de parvenir à sortir une boule de feu dans Street Fighter (le 2, les suivants je les ais jamais testés).

À défaut de boule de feu...

À défaut de boule de feu…

Mais en tant qu’auditeur amateur, j’ai toute la légitimité pour analyser vos jeux vidéo amateur. Les amateurs ne devraient pas éprouver de honte à se faire aider par d’autres amateurs.

C’est bien évidemment gratuit. La seule condition à respecter est que le résultat de mon analyse soit publié d’une manière ou d’une autre sur internet, avec un lien vers ce blog. Un commentaire ou un message de forum peut tout à fait convenir.

Voici quelques exemples d’audit déjà réalisés (auprès de personnes qui ne me l’ont pas spécialement demandé, mais on va pas s’arrêter sur ces détails) :

J’ai également rédigé quelques tests de jeux (Kingdom Rush, Lugaru, …), que vous arriverez à retrouver, si vous êtes courageux et désœuvré, dans ce blog ou dans les magazines 42. Mais ces tests ne contenaient pas de recommandations personnelles, puisque je ne m’attends pas à ce que les auteurs de ces jeux non-amateurs perdent leur temps à lire mes blablas.

Pour demander un audit, il vous suffit de claquer un commentaire à cet article.

official_audit_seal

La carte du jeu vidéo Odyssey, faite avec QGIS

Kalimera tout le monde.

(Si je ne m’abuse, Kalimera veut dire « bonjour » en grec. Je me suis toujours demandé pourquoi ça ressemblait à « Calimero », alors que ça n’a rien à voir. Un exemple de plus de deux mots ayant des prononciations similaires, mais n’ayant rien à voir entre eux. Ça m’énerve).

Ce grecôme a un rapport éloigné, mais existant, avec cet article de blog.

Pour diverses raisons, j’ai décidé d’explorer le logiciel de création de cartes QGIS (http:// qgis.org/fr/site/).

Et tant qu’à faire, autant explorer utile. Voici donc, pour votre plus grand plaisir, la carte du jeu vidéo Odyssey : http://qgiscloud.com/Recher/odyssey_map

map du jeu Odyssey faite avec QGIS

Odyssey, mais qu’est-ce ?

Un jeu vidéo sympa créé par la Motion Twin (http:// odyssey.muxxu.com/).

J’y ai trouvé bon nombre d’ingrédients que j’affectionne.

  • Un monde suffisamment gigantesque à explorer.
  • Le sentiment de « nettoyer » ce monde petit à petit. Bien qu’on puisse rester campé à combattre les mêmes monstres, il faut débloquer les lieux un par un pour pouvoir progresser. Ce débloquage suffit à donner le sentiment de nettoyage. Contrairement à des jeux comme World of Warcraft, où les mêmes monstres reviennent inlassablement, et où les seules choses qu’on débloque sont liées à soi-même (expérience, inventaire, …).
  • Une connivence avec le genre du Match-3. Le système de combat utilise une grille de rune, les actions effectuées par le personnage dépendent du type et du nombre de rune activées.
  • Du « lore » foisonnant. C’est à dire un univers original et cohérent, avec un passé, des histoires, des personnages, le tout fortement entrelacé. Il semblerait que ce soit devenu une spécialité de la Motion Twin : cette capacité à créer une situation et un univers autour de leurs jeux, mêmes les plus minimes, et ce avec très peu de moyens, parfois en quelques phrases. Ça mériterait un autre article.

Bon, en fait, je ne joue plus trop à ce jeu, car pas le temps, comme d’habitude, et plein d’autres jeux à jouer et tester. Mais il méritait que j’y consacre un peu d’attention.

screenshot du jeu Odyssey. Dolskin contre une Armanite puante. Shoté par Jery.

Comment utiliser la carte ?

Allez sur le lien indiqué plus haut. Ensuite, c’est la même ergonomie que du Google Map : molette de la souris pour zoomer/dézoomer, clic gauche + mouvement souris pour se déplacer, etc.

Du texte s’affiche sur certains objets, selon le niveau de zoom.

Pour enlever/ajouter des catégories de texte et d’objet, cochez les cases dans la partie gauche de l’écran.

Pour afficher une aide plus détaillée, cochez la case « texte__aide »

On ne peut pas faire de recherche. C’est bien dommage mais c’est ainsi. Je suppose qu’il faudrait que je prenne un abonnement payant de QGIS-Cloud pour obtenir des fonctionnalités supplémentaires.

La carte n’est pas finie, il y aurait encore beaucoup d’éléments à ajouter, corriger et vérifier.

Je n’ai pas prévu de retravailler dessus avant plusieurs mois (voire milliers d’années). Mais des gens motivés peuvent la copier et l’améliorer, car figurez-vous que les entrailles de ce projet sont principalement constituées de python.

En effet, QGIS est suffisamment classe pour être scriptable en python. J’ai donc inévitablement produit les données à partir d’un script, et non pas manuellement. Le tout est inévitablement sur mon github, à forker comme bon vous semble : https://github.com/darkrecher/Odyssey-Map.

Et sinon, j’ai posté un message à ce sujet dans le forum de la Motion Twin. Si vous avez envie d’y mettre un petit mot, n’hésitez pas. Pour l’instant, ça n’a pas spécialement suscité de réactions. Parlerais-je dans le vide ? Écrirais-je dans l’espace infini pour rien ? Euh… C’est pas une nouveauté.

Dessin femme dans l'espace avec des feuilles de papier

Les paroles s’envolent. Les écrits s’envolent. Dans le vide.

Hibernation momentanée

Depuis l’existence de ce blog, j’ai essayé de me tenir à un article par mois minimum. Je vais devoir entorser cette règle. J’ai actuellement une quête annexe assez importante dans le monde réel, qui me prend beaucoup de temps. Si je la réussis, je vous en parlerai, sinon, prout.

Réussie ou pas, cette quête se termine aux alentours du mois de juillet. Ça veut dire pas d’article d’ici là. Je ferais juste un mini-blabla pour le Raffarin Pète-Burnes Memorial Day, il y a des traditions séculaires qu’on doit respecter en toute circonstance.

Bon courage, j’espère que cette carence de Réchèr ne vous affectera pas trop. Pour rester dans le thème de l’article, voici Mandy, une déesse grecque.

2656-greek-bbw-goddess-3 Mandy Greek Goddess BBW