Le théorème de Nichon-Pythagore en 3D

Dans un «tétraèdre-cube», le carré de l’aire du grand triangle est égal à la somme des carrés des aires des trois petits triangles.

J’appelle «tétraèdre-cube» un machin à quatre points OABC, avec :

  • (OA) _|_ (OBC): la droite (OA) est perpendiculaire au plan (OBC)
  • (OB) _|_ (OAC)
  • (OC) _|_ (OAB)

Ouais je sais, mes symboles perpendiculaire sont fait à l’arrache et ressemblent à des bites avec les couilles plates. Eh bien ranafout.

Les longueurs [OA], [OB], [OC] sont quelconques. On les appelle respectivement a, b et c. (Wouhou, quelle originalité! Je suis un ouf guedin lad’ma!!)

Donc, avec une figure en troidé comme ceci:

asshley OABC

Le théorème de Nichon-Pythagore en 3D dit:

(aire de ABC)² = (aire de OAB)² + (aire de OBC)² + (aire de OAC)²

Ça vous impressionne hein? C’est du true powerfulshipness, que même que quand j’ai annoncé ça au plus grand mathémagicien du monde, il s’est mis à regarder le ciel et à prier l’avènement du nouveau mathémamessie!!!

mathemagicien

Bon c’est chouette, mais il faut le démontrer.

Sans vouloir faire mon mec over-powerfulshipnessful, je précise que j’ai trouvé et démontré ce théorème en Terminale. À l’époque, j’avais calculé directement l’aire de ABC, tel le gros bourrin de base. Au passage, il m’avait fallu trouver la formule générale de l’aire d’un triangle, en fonction de la longueur de ses trois côtés, mais j’en étais plus à ça près.

Cette démo bourrine sera récupérable ici (quand je l’aurai écrite), dans un document au format sxw et au format pdf. Je la mettrai pas directement dans l’article, car c’est encore plus imbuvable que ce que je vais vous présenter maintenant.

J’ai grandi depuis la terminale (ha ha, même pas vrai) et j’ai découvert une démonstration plus élégante, plus simple et, « surprise! », y’avait des photos de femmes avec!! Je vous livre le tout ici.

Bon, en vrai, c’est parce qu’on peut pas écrire d’équations dans ce putain de blog. J’ai donc tout foutu sous forme d’images et j’y ai bien évidemment ajouté des femmes comme j’aime. Vous verrez, ça aide à la compréhension.

L’une des démonstrations du théorème classique de Pythagore en 2D consiste à exprimer de deux façons différentes l’aire du triangle-rectangle. Une avec les deux petits côtés, une autre avec l’hypoténuse. Je m’en suis inspiré, en exprimant le volume de mon tétraèdre-cube de deux façons différentes aussi. Une avec l’aire des trois petits triangles, une autre avec l’aire de ABC. Pour cette dernière, on aura besoin de calculer la taille du segment [OH], hauteur du tétraèdre s’appuyant sur ABC.

Les étapes de ma démonstration seront donc les suivantes:

  • Calcul des trois aires des triangles OAB, OBC et OAC. (fastoche)
  • Calcul du volume du tétraède OABC (fastoche aussi)
  • Détermination de la position du point H et aussi d’un point I, tant qu’à faire.
  • Calcul de la longueur du segment [OH].
  • Calcul de l’aire de ABC, rassemblage de tout le bordel précédent et vérification du théorème.
  • Orgie romaine avec de l’alcool et des jolies filles.

BBW Dance Party by derrickfish

Calcul des aires des triangles OAB, OBC et OAC

C’est pas compliqué, ce sont tous des putains de triangles, rectangles en O. C’est-à-dire des moitiés de rectangle. On a donc:

aire de OAB = (OA * OB) / 2 = (a.b) / 2
aire de OBC = (OB * OC) / 2 = (b.c) / 2
aire de OAC = (OA * OC) / 2 = (a.c) / 2

Calcul du volume du tétraède OABC

Le volume d’un putain de tétraèdre, c’est B * h / 3. Avec B la surface d’une base du tétraèdre et h la hauteur du tétraèdre s’appuyant sur cette base.

Comme OABC a des angles droits de partout, on peut prendre comme base le triangle OAB, et comme hauteur correspondante le segment [OC].

Ça nous y fait:

lisa_lipps-eq Lisa Lipps photoclubs

Évidemment, si on part d’un autre triangle O-machin-truc on retombe sur le même résultat. Je vous laisse vérifier ça avec votre cerveau boudiné.

Ah et juste pour faire mon malin: le volume d’un tétraèdre, ça se démontre tout connement, avec une intégrale gribouillée sur un coin de table, entre le fromage, la poire et le cul de la patronne. On prend un point X qui se déplace de O vers C. L’aire du triangle correspondant vaut (aire de OAB) * (x/c)². Hop, intégrale de ce machin pour x variant de 0 à c et crac boum ça y est. Mais on s’en fout un peu.

Détermination de la position du point H.

Le point H sert à fabriquer la hauteur du tétraèdre s’appuyant sur le triangle ABC. Il est super cool ce point, parce qu’après on pourra faire:

Volume = ((aire de ABC) * OH) / 3.

Ce point H est donc placé tel que:

  • (OH) _|_ (ABC)
  • H ∈ (ABC).

La deuxième ligne avec le E tout bizarre, ça signifie: « H appartient au plan ABC ». Je le précise pour les grosses tanchasses qu’ont oublié leurs cours de maths ou qu’ont fait Littéraire.

Digression: on râle parce que l’histoire-géo va être virée de la terminale Scientifique. Mais personne râle sur le fait que les terminales Littéraire font pratiquement pas de maths ni de physique. Ça me fait bien marrer. Vous allez me répondre que les maths et la physique c’est moins utile que l’histoire-géo. OK d’accord. Mais dans un souci d’équilibrage des deux filières, faudrait que les Littéraires fassent quand-même des trucs un peu scientifiques, et potentiellement utiles; genre de l’informatique généraliste, de la mécanique appliquée à la bagnole, de la logique, de la euh… modélisation de concept avec des langages rigolos comme l’UML. Enfin faut trouver des trucs merde! Parce qu’après on se retrouve avec des gens qui croient que le Scientifique c’est pour les bons élèves et le Littéraire c’est pour les grosses buses. Et le pire c’est qu’ils auraient presque raison ces connards.

Édit 16/06/2013: « Littéraire, Scientifique, Économique et Sociale »: ça s’appelle plus comme ça maintenant, et ça s’appelait pas encore comme ça à la génération précédente. Je comprends jamais rien à leurs trucs, c’est pas grave, c’est l’éducation nationale.

Bon, ça suffit la récréation. On y retourne.

J’aurais aussi besoin du point I, tel que

  • (OI) _|_ (AB)
  • I ∈ (AB)

mm phone OABCIH monique

Là comme ça, au feeling, on a l’impression que les points I, H et C sont alignées, et que (OH) _|_ (IC), ce qui nous arrangerait vachement pour calculer la longueur OH. Mais bon, il faut quand même le démontrer, sous peine de se faire jeter des cailloux dessus par les grecs.

Héhéhéé! Là, on arrive au moment de la démonstration que je préfère, parce que je fais joujou avec les relations «appartient à», «perpendiculaire», «parallèle», etc. On pourrait presque ne pas s’aider de la figure. Avec uniquement les hypothèses de départ et quelques axiomes tout con, ça se torcheraide tac tac direct.

Allons-y:

  • (OAB) _|_ (OC), on l’a dit dès le début

Donc : (AB) _|_ (OC)

Justification: quand une droite est perpendiculaire à un plan, elle est perpendiculaire à toutes les droites appartenant à ce plan.

  • (AB) _|_ (OC)
  • (AB) _|_ (OI), on l’a dit dès le début

Donc: (AB) _|_ (OCI)

Justification: quand une droite est perpendiculaire à deux droites sécantes, elle est perpendiculaire au plan défini par ces deux droites.

  • (AB) _|_ (OCI)
  • (AB) ∈ (ABC)         ha ha ha!!! Captain Obvious!! Trop drôle!

Donc: (ABC) _|_ (OCI)

Justification: 2 plans sont perpendiculaires si l’un des plans contient une droite perpendiculaire à l’autre. Ouais ça a l’air bizarre comme truc, mais c’est pas moi qui le dit, c’est wikipedia (http:// fr.wikipedia.org/wiki/Perpendicularit%C3%A9).

Cela dit, wikipedia ajoute que «La notion de plans perpendiculaires, bien qu’intuitive, est très dangereuse car elle ne possède pratiquement aucune propriété». Donc, faites pas les cons avec, OK?

teacher boobs plans perpendiculaires

  • (ABC) _|_ (OCI)
  • (ABC) _|_ (OH), on l’a dit dès le début.

Donc: (OH) // (OCI)

Justification: Quand un plan est perpendiculaire en même temps à une droite et à un autre plan, alors cet autre plan et cette droite sont parallèles.

Justification de la justification: C’est une sorte d’équivalent en 3D du théorème 2D tout con: «Si deux droites sont perpendiculaires à une même droite alors elles sont parallèles entre elles».

  • (OH) // (OCI)
  • (OH) et (OCI) ont un point en commun (le point O. Ho ho ho).

Donc: (OH) ∈ (OCI)

Justification: faites pas exprès d’être con bordel! Si ça c’est pas un beau Captain Obvious de la mathématique!

O, H ,C et I sont coplanaires. Youpi. Autrement dit:

les points I, H et C ∈ (OIC)

Là comme ça, on pourrait croire que ça sert à rien (comme tout le reste de cet article). Mais attendez la suite.

On continue dans les Captain Obvious super poilants:

  • I ∈ (AB), on l’a dit dès le début. Donc I ∈ (ABC)
  • H ∈ (ABC), on l’a dit dès le début.
  • C ∈ (ABC). Honkr honkr honkr grou grou brouik brouik.

Hop, on claque tout ça ensemble:

  • Les points I, H et C ∈ (OIC)
  • Les points I, H et C ∈ (ABC)

Donc, ça veut dire que les points I, H et C appartiennent à la droite d’intersection des plans (OIC) et (ABC).

Donc-donc, I, H et C sont alignés!!

Putain, comment je suis trop soulagé de l’apprendre!

Et sinon, juste pour info:

  • (IC) ∈ (ABC)
  • (OH) _|_ (ABC)

Donc: (OH) _|_ (IC)

Justification: quand une droite est perpendiculaire à un plan, elle est perpendiculaire à toutes les droites appartenant à ce plan. Oui on l’a déjà dit, je sais, faites pas chier.

Voilà. Et maintenant, continuons vers du un peu plus bourrin.

Calcul de la longueur du segment [OH].

Quoi, déjà? Nan attendez, avant il faut calculer la longueur du segment [OI], que l’on appellera «i», car tel est mon bon vouloir.

On oublie toute cette 3D bordélique et on prend juste le triangle OAB.(Avec I dedans).

Busty Leah Jane OAB

OAB est un triangle rectangle en O.

OA est l’une de ses hauteurs, OI aussi. (Et la troisième c’est OB, mais osef)

  • aire de OAB = (OA * OB) / 2
  • aire de OAB = (OI * AB) / 2

Donc: OA * OB = OI * AB

Donc-donc: a * b = i * AB

qt_front08_eq Big Cutie QT Pie

C’est la fête. Et maintenant on va pouvoir calculer la longueur du segment [OH], que l’on appellera h par souci de dinguerie et de funisme.

On reste dans la 2D, avec cette fois-ci le triangle OIC. Sans oublier le point H, puisqu’on a démontré y’a pas longtemps que H est situé sur la droite (IC) et que (OH) _|_ (IC).

ChardaXL 1 OIC

C’est la même démarche que pour le triangle d’avant. Donc je vous le fais un peu plus rapide.

OC * OI = OH * IC

c * i = h * IC

bombe tabouret eq ChardaXL

Voilà. On est content.

Calcul de l’aire de ABC, rassemblage de tout le bordel précédent et vérification du théorème.

On appelle «Air » l’aire de ABC. Je sais c’est nul. Je voulais mettre un gros A bien classe, écrit avec une police top tendance, qui ferait genre les majuscules qu’on nous apprend à écrire à l’école primaire et qui font saigner des yeux. Sauf que dans les équations, on peut pas mettre des polices différentes. Donc Fail. Désolé.

bbw noir eq

Melonie Rose

Orgie romaine avec de l’alcool et des jolies filles.

Je suis un peu fatigué là. J’ai la migraine. Je vous propose donc une orgie romaine virtuelle chez les Sims:

Burnside_8_0409 Sims Orgy

Pour ceux qui veulent un document mieux foutu

Les équations y sont sous une forme un peu plus réutilisable que des images. Mais y’a pas les belles nanas.

  • Au format pdf (http ://sites.google.com/site/recherland/Home/theoreme-nichon-pythagore-en-3d/theoreme_pyth_3D-v0-7.pdf).

Alphabounce: la tragédie d’une idée exploitée à moitié.

Cet article va causer du jeu web éponyme. Si vous connaissez pas, vous risquez de vous faire chier. Allez donc le découvrir ici  (http:// www. alphabounce.com/ )

Une absurdité physique récurrente aux casse-briques

Commençons par rétablir une vérité, que Alphabounce et beaucoup d’autres jeux du genre se permettent de nier:

Dans le monde réel, quand une balle rebondit sur une surface plate, la direction vers laquelle elle repart ne dépend PAS de l’endroit où elle a tapé.

Plus précisément: dans un repère orthogonal où l’axe des X serait parallèle à la surface, faire rebondir la balle équivaut à inverser son déplacement en Y, et à conserver tel quel son déplacement en X.

casse-briques_rebond

Si la balle tape sur le coin de la plate-forme, alors ce n’est pas un rebondissement sur une surface plate, et ça peut partir n’importe comment.

La balle est déviée si, au moment du rebond, la plate-forme est en mouvement. La déviation se fait dans le sens du mouvement, et est proportionnelle à la vitesse de la plate-forme.

casse-brique_deviation

Il fallait que je le dise, parce que y’a plein de jeux dans lesquels plus la balle rebondit sur le bord de la plate-forme, plus elle part sur le côté (faisant fi de sa direction initiale). C’est peut être plus intéressant au niveau de la jouabilité, mais c’est pas réaliste.

Pour avoir un comportement de ce type dans le monde réel, il faudrait que la plate-forme soit ronde. Comme dans l’iiiimmmeeennnnse BreakQuest. Superbe jeu avec un moteur physique du tonnerre de feu:

break quest 1

et énormément de bonnes idées, et pleins de trucs qui pètent:

breakout_2 break quest

C’est un jeu payant, donc je ne vais pas m’étendre dessus. Vous pouvez en choper une version démo (http:// breakquest.softonic.fr/).

Revenons à Alphabounce, dont je me permets de dire que c’est:

La tragédie

d’une idée

exploitée

à moitié.

J’adore ce jeu, parce que je suis fan de casse-briques (et je vous emmerde). Ce qui est très dommage c’est que la façon dont on joue n’est pas récompensée. Le résultat est bêtement binaire: un niveau est réussi, ou pas. Que vous jouiez avec panache, en envoyant vos balles avec une précision de lynx sniper, ou que vous terminassiez comme une grosse tanche en massacrant tout au laser et en paumant vos vies, c’est pareil.

C’est bien dommage, et je propose donc une idée pour subtilifier un peu tout ça:

Les points de style

On gagne ces points lorsqu’on effectue des actions classes et esbroufantes. Nous verrons plus loin à quoi ça pourrait servir. En attendant, listons ce qui est classe et esbroufant.

Avertissement: si vous ne connaissez pas les éléments du jeu, vous allez rien comprendre, et tout cela ressemblera au bla-bla d’un gamin infantile. C’est votre problème.

Enchaînements de cassage de brique

Lorsqu’une balle casse plusieurs briques dans le même coup (c’est à dire sans revenir sur la plate-forme), ça rapporte des points.
+1 pour la deuxième brique cassée.
+2 pour la troisième.
+2 pour la quatrième.
etc. La progression étant : +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5…

Le bonus s’applique quel que soit le type de brique, mais il faut qu’elle soit complètement supprimée. Diminuer la résistance d’une brique marron, ou taper dans une brique violette (qui se régénère quelque temps après), ne rapporte pas de points.

Pour certains types de balle, c’est plus ou moins facile de détruire plusieurs brique d’un coup. On applique donc un coefficient aux points obtenus:

  • balle volt: * 0,3
  • balle halo: * 0,1
  • balle kamikaze: * 0 parce qu’elle est super facile cette balle.
  • balle whisky: *1,5
albowb003_whisky alphabounce whisky

Les balles whisky, c’est pas de la tarte. (Ben non, c’est du whisky)

Conservation des balles

Chaque balle possède une variable « durée d’existence », initialisée à 0.

Toutes les secondes, les actions suivantes s’appliquent pour chaque balle en jeu:

  • Ajouter 0,1 à sa durée d’existence.
  • Ajouter la durée d’existence aux points de style
  • Pour les balles whisky, on ajoute trois fois la durée d’existence.
whisky fun

La durée d’existence du whisky vaut plus. Normal, l’alcool ça conserve.

Lorsqu’on prend un bonus « M » (dédoublement des balles), les balles créées ont une durée d’existence initiale égale à la moitié de la balle d’origine.

Cassage de brique spéciale

Les points sont attribués si la brique est cassée par une balle, ou par une explosion de brique dynamite ou de brique dragon.

Ils ne sont pas attribués si on fait le gougnafier avec des lasers, missiles ou javelots.

  • brique verte qu’il faut taper 7 fois dedans: +10
  • génératrice de monstre: +170 – 15*nb de monstre générés.
  • brique renfermant un monstre: +5
  • brique jaune qui se déplace quand on tape dedans: +5
  • brique avec des insectes psioniques: +10
  • brique violette (à détruire avec la balle de glace): +15
  • brique jaune à ressort (balle de glace): +15
  • brique invincible (balle de glace): +12
  • sentinelle (balle de glace): +10
  • sentinelle leurre: +2
albowb016_glace alphabounce glace

Ici, nous voyons une utilisation complètement conne du bonus glace. Ceci étant, ce n’est pas un humain qui joue.

Pour chaque brique (quel que soit son type) détruite par une dynamite ou un dragon: +2 (en plus du bonus de la brique elle-même)

pour les trois briques suivantes, les points sont attribués à condition de ne pas en crever lamentablement.

  • brique tête de mort: +20
  • brique qui tire une balle jaune: +15
  • noisette orbitale: +5 (oui, c’est une brique qui existe).

iphone_ipod_Ice_Age_Dawn_of_the_Dinosaurs_Scrat_s_Skate_Park633

Destruction de « molécule » (les monstres du jeu)

Les points sont attribués uniquement si la molécule est tuée avec une balle. (pas de javelot ou laser).

  • molécule flash: +5
  • molécule qui pète les briques: +10
  • molécule qui blinde les briques: +15
  • molécule qui crée des briques: +15
  • molécule accélératrice de balle: +15
  • molécule annulant les bonus: +5 (+15 si pas de bonus annulé)
  • molécule repousseuse de balle: +20

Un autre bonus s’ajoute si la molécule est tuée rapidement:
30 – 5*nombre de secondes après génération/libération de la molécule

Tuer des molécules ne rapporte plus rien après la dixième. Ça empêche de se faire une infinité de points de style avec les briques génératrices.

popcorn

Aaahh, les monstres de Pop Corn!! Ils sont quand même vachement plus rigolos que trois bêtes bouboules collées ensemble.

Récupération de bonus tout pourri

Lorsqu’on prend un bonus qu’est que de la merde, on gagne des points de style, pour récompenser le fait que le joueur s’augmente lui-même la difficulté.

  • bonus « B » (blindage de brique): 10 + nb de brique blindées * 2
  • second bonus « B »: 10 + nb de brique blindées * 3
  • etc…
  • indigestion: 10 + nombre de brique générées
  • diminution: +10 (+40 si ça diminue la plate-forme au minimum)
  • whisky: +30
  • yo-yo: +25
  • accélération: +30

Points supprimés quand on fait des conneries

  • Détruire des briques avec le javelot qui apparait après un certain temps: -20. Les javelots récupérés grâce aux bonus ne font pas perdre de points.
  • Aucune destruction, ni aucun entamage de brique pendant 5 secondes: -5 la première fois, puis -10, -15, -20, -25, … Faire disparaître momentanément une brique violette ou une brique jaune à ressort ne compte pas.
  • Déclencher le tir d’une sentinelle: -1
  • Paumer une balle: -5
  • Paumer une vie: -30

Trucs divers

brick_house_butts brick house butts

D’où l’expression: « je vais te casser ton cul de briques, mon idyllique salope!! »

  • désactiver une sentinelle avec un drone: +5
  • transformer une brique avec le bonus T (quelle que soit la brique): +2
  • taper dans une brique inverseuse d’écran: +1 pour chaque seconde de jeu avec l’écran l’inversé.
  • taper plusieurs fois dans une même brique, dans un intervalle de temps inférieur à 3 secondes: +1 au deuxième coup, puis +2, +3, … (Ne fonctionne pas sur les briques invincibles et les jaunes à ressort.)

Il faudrait ajouter des points par rapport aux insectes psioniques. Mais je sais pas trop comment le gérer.

<insérer ici une image d’insecte psionique qui boit du whisky et mange une glace aux noisettes avec des femmes rondes>

Détruire toute les briques d’un même type

  • casser toutes les briques invincibles du niveau: nb de briques invincibles qu’il y avait au départ * 3
  • casser toutes les violettes: nb de briques violettes * 7
  • casser toutes les jaunes à ressort: nb de briques jaunes * 3
  • casser absolument toutes les briques: nb de briques * 1 (cumulable avec les gains précédents)

Pour ces bonus, il n’y a aucune contrainte sur la façon dont les briques ont été détruites.

Y’a juste un petit problème

Le comptage des points de style risque d’être déséquilibré entre les modes de jeu FURI et ESCorp. Je sais pas comment arranger ça. Y’a qu’à dire qu’on s’en fout.

À quoi pourrait servir ces points de style?

Pour commencer, ça pourraient très bien ne servir À RIEN. Sur la fiche d’un joueur, on afficherait le nombre total de points gagnés, éventuellement la moyenne par niveau, et éventuellement un classement à la con. Ça aurait au moins l’avantage d’apporter des arguments de poids pour faire le beau dans les salons branchés (« Grzzgzzgzt! Aïe!! »).

GENDevilish17 Devilish

Devilish, avant d’être l’ancien nom du groupe Tokio Hotel, était un putain de casse-briques à bi-plate-forme mobile rotative et scrolling multidirectionnel.

Sinon, ces points pourraient être dépensés pour des trucs divers:

  • Obtenir un bonus au choix, à n’importe quel moment d’une partie. (Mais c’est déjà faisable avec les capsules de n’importe-quoi achetable chez les marchands).
  • Voir à l’avance les bonus contenus dans les briques.
  • Voir à l’avance les niveaux aux alentours, histoire de mieux choisir le prochain qu’on va faire.
  • Durant une partie: afficher une ligne de prévisualisation indiquant où la balle va partir lors du prochain rebond.
  • Faire rebondir les balles dans le vide. Juste comme ça. Poc.
  • Afficher toute la liste des niveaux ratés (ayant le logo tête de mort). Ça permettra aux puristes obsessionnels d’espérer compléter tout le jeu sans laisser de grain de sable de travers. (Ah c’est marrant cette phrase, y’a trois fois de suite le mot « de », avec un seul mot entre à chaque fois).
  • Des achievements débiles: terminer 10 niveaux avec 300 points de style, ramasser 1000 bonus « whisky » au total, parce que l’alcool c’est chouette, …

Concours de style entre joueurs

Alors ça c’est une putain d’idée géniale, je suis trop heureux de l’avoir trouvée.

candcads15

Lorsqu’un joueur estime avoir effectué un niveau avec grâce et magistrature, il peut lancer un défi. Il définit un prix de participation et une récompense, en minerais.

Un autre joueur qui passe par ce niveau peut tenter de relever le défi, il paye le montant de la participation et s’il obtient plus de points de style, il gagne la récompense.

Les participations et les récompenses sont prélevées/versées dans la réserve de minerais du joueur ayant lancé le défi.

Aucun joueur ne peut changer l’agencement des briques d’un niveau ayant un défi en cours. Les défis s’arrêtent automatiquement au bout de quelques jours.

Pour régler les problèmes de déséquilibre entre FURI et EScorp, le lanceur du défi pourrait autoriser uniquement les joueurs d’un camp ou de l’autre à participer.

Éventuellement, prévoir de limiter le nombre de défi que peut lancer un joueur (un nombre maximum par semaine, ou alors un coût initial en minerais ou en points de style à payer).

Voilà

Ça offrirait d’autres façons de jouer, et ça exponentialiserait les échanges entre joueurs. Parce que là, pour l’instant, chacun erre dans l’immensité de l’espace, tout seul.

En attendant, je continue de m’amuser dans mon coin à dézinguer le plus possible de briques invincibles et de briques violettes, à envoyer mes balles dans des passages étroits et tortueux, à choper des vilains bonus et à n’utiliser le javelot qu’en dernier recours. Ça sert à rien, mais ça me rend trop super heureux dans ma tête.

jeu de mots foireux

Je viens juste de me rendre compte que « Open Office » est un anagramme phonétique de « Oh, pine aux fesses ».

Dans la vie, quand on dit des trucs vraiment crétins, on doit s’excuser. Et c’est bien normal.

Mais ici, c’est pas la vie, c’est mon blog. Je ne m’excuserai jamais de rien, je ne me justifierai jamais.

Je suppose que je devrais vous présenter mes excuses pour le fait que je ne m’excuserai jamais.

Cherrylicious bbw pear cherry