Dessins de réunions de le Travail

Le Travail, c’est trop bien.

Ces derniers temps, j’ai eu diverses séances de formation en groupe. C’est super, car ça fait de moi un petit bonhomme perdu dans une masse de gens, qui peut dessiner tranquille sans risque de « se faire choper par le prof ».

Cliquer sur les images pour les agrandir. Attention, j’ai ajouté à chaque fois une page intermédiaire avec de la pub dedans, comme d’habitude.

Pour commencer, voici un fantôme-poulpe liquide qui fait « Mmooouuu ». (La tête gazeuse est probablement une influence inconsciente de Dead Cells, auquel je suis un peu accro en ce moment).

Il y a écrit « la R&D » en plein milieu, veuillez m’excuser pour cette impertinence distractogène.

dessin au crayon d'un poulpe gazeux fantôme

Ensuite, nous avons une escouade de drones électriques, avec un master-cloud et deux auxiliaires. Merci à Collègue Lucène-Lapin pour son feutre bleu.

Re-désolé pour le texte qui s’est invité dans le master-cloud.

dessin au crayon et feutre bleu de drone avec des arcs électriques.

Celui-là date un peu. Je l’ai fait durant une grand-messe corporate annuelle à Zarma.pro.

Ça avait été un peu compliqué. Une caméra filmait le public et se ciblait automatiquement sur la personne qui allumait son micro pour parler. Une bien belle idée de merde. J’étais obligé de régulièrement m’interrompre à chaque balayage de cet irritant watcher (rien à voir avec Dead Cells).

Il s’agit d’un robot-karmagraphe. Les traits de crayons semblent très peu prononcés, à cause du scanner qui scanne mal (ou à cause de moi qui ne sait pas le configurer).

dessin au crayon d'un robot-walker avec un parapluie et une punk

Petit moment de distraction, mais toujours avec des dessins.

Voici une sympathique œuvre, qui n’est pas de moi, mais d’un certain « Ianardo ». Je vous présente Angela, portant le marteau « Falling Star » (j’aurais pas orienté sa main comme ça, mais c’est pas grave).  Le site de Ianardo existe depuis très longtemps, mais je ne sais pas s’il le met encore à jour. Voilà ce qui arrive quand on ne date pas ses articles. C’est pas grave, profitez quand même :

dessin de ianardo d'une femme ronde en bleu appelée angela

Et voici mon dernier dessin, dont je suis assez fier. Bienvenue chez les mouches à plastique. Elle prennent des déchets de plastique, les mâchonne pour en faire une pâte, qu’elles utilisent ensuite pour créer des grandes tiges obliques et piquantes. Personne ne sait à quoi ça sert, mais faut avouer que ça fait classe.

Ce dessin a été créé à l’occasion d’une réunion annuelle corporate de ConcreteWorld.🌏. Je prendrais le temps de vous raconter ça dans un article futur.

J’ai à nouveau eu les soucis d’éclaircissement d’images avec le scanner, alors j’ai triché, je l’ai assombrie. J’en ai profité pour plus assombrir la tige en gros plan, afin qu’elle ressorte mieux, et j’ai également déplacé une pointe qui avait l’air de traviole.

L’original est là (https:// recher.files.wordpress.com/2018/01/dessin_mouche.jpg), mais bof.

dessin au crayon, retouché avec paint.net. Mouches de plastiques construisant des barres obliques piquantes.

Ce sera tout pour aujourd’hui. Pouet-pouet !

 

Dead Cells : pas de backwalk dans le Cimetière du Val

Définition, please ?

En tant que jeux-vidéologue de renom, il est de mon devoir d’en nommer les éléments récurrents. Ceux-ci créent des codes techniques et narratifs, et démontrent que le jeu vidéo est un art au même titre que les autres.

C’est un peu comme les figures de style en littérature ou les différents types de prises de vue au cinéma (ralenti, traveling, plan subjectif, …).

Voici donc la définition du jour :

Le backwalk est un type spécifique de passage secret, placé en général au début d’un niveau, dans lequel le joueur doit faire demi-tour et découvrir une zone située à l’opposé du déroulement normal du niveau.

Désolé pour l’anglicisme du terme, ça fait tellement plus mieux.

La plupart des backwalks se trouvent dans les jeux de plate-forme 2D, pour lesquels le déroulement normal est intuitivement fixé de la gauche vers la droite. Le fait de penser à aller voir ce qu’il y a à gauche n’étant alors pas forcément évident.

Donkey Kong Country, sur la Super NES, en contient un exemple des plus typiques (https ://www .youtube.com/watch?v=whp2Y_MjTXs).

Il est assez amusant car la zone secrète correspond à l’endroit d’où sort le personnage. C’est à dire que celui-ci aurait pu de lui-même y prendre les bonus, mais il est manifestement trop stupide pour le faire. Le demi-tour du backwalk implique d’aller là où on n’est pas censé aller ; ce n’est pas forcément l’endroit où se trouvait précédemment le personnage, mais dans cet exemple, si.

Des jeux moins connus s’en sont également dotés, comme Targhan (https ://www .youtube.com/watch?v=EDqCQScMvj8).

Ce n’est pas réservé qu’aux jeux en 2D, puisqu’on en trouve un dans l’épisode « Lunar Apocalypse » de Duke Nukem 3D (https ://www .youtube.com/watch?v=6HKjYgd3Z4k).

Comme pour Donkey Kong, la zone secrète se situe à l’endroit d’où vient le personnage. Duke serait donc aussi peu malin qu’un singe pas bien malin. Heureusement que le joueur est là pour fournir sa propre intelligence.

Terminons ces exemples sur un cas un peu particulier : l’épisode 4 de Commander Keen (https:// classicreload.com/commander-keen-4-secret-of-the-oracle.html).

  • Le backwalk est dans la carte globale du jeu au lieu d’être dans un niveau.
  • Il n’est pas vraiment sous la forme d’un demi-tour. Il faut penser à explorer son propre vaisseau alors qu’on est censé aller dans des spots situés plus loin.
  • Il ne permet pas de récupérer des bonus, mais seulement d’accéder à un élément de narration environnementale : une image détaillée du vaisseau de Keen.

Et donc, dans Dead Cells…

le Cimetière du Val (le niveau juste avant le deuxième boss) semble comporter un backwalk. On démarre en sortant d’une maison-crypte. On à l’impression qu’il serait possible de monter sur le toit pour ensuite continuer à gauche et récupérer quelque menu fretin. Malheureusement, le personnage ne saute pas assez haut. Plus à droite se trouvent parfois des plate-formes en hauteur, mais trop éloignées pour être utilisées comme point de départ d’un grand saut horizontal vers la gauche.

Étant très fort et plein d’astuces, je me suis doté de deux objets spécifiques :

  • Une amulette ajoutant un saut supplémentaire : ça ne permet pas d’aller plus haut, mais de rester en l’air plus longtemps, ce qui est déjà ça.
  • Le fouet électrique : une arme avec une cadence de tir rapide, conférant une lévitation momentanée à chaque coup. (Je ne sais pas si c’est encore le cas dans les versions plus récentes du jeu).

Je suis alors parvenu à réaliser quelque chose de ce genre :

Et j’ai atterri in extremis sur le toit, tout heureux.

Puis j’ai continué à gauche, et là, déception, on est bloqué par un mur.

Attention spoilers : il y a quand même des backwalks dans Dead Cells, placés ailleurs. Je vous laisse les trouver.

Et sinon, toujours à propos de Dead Cells

J’aime beaucoup. Voici en vrac les éléments qui me plaisent.

1) Du pixel art et une ambiance glauque, constituant la marque de fabrique de deepnight, l’un des membres de la Motion Twin. Prenez le temps d’admirer le décor de fond, vous y verrez des instruments de torture d’un mauvais goût tout à fait assumé : dame de fer, pilori, chaise de Judas, …

2) Une capacité à créer un monde riche et cohérent, en employant très peu d’éléments narratifs et une parcimonie de dialogues (de toutes façons, le héros n’a pas de tête, il ne communique que par signes). Je vous invite à vous rendre dans le Sépulcre Oublié, pour une discussion courte, mais assez énigmatique.

3) Le fait que le jeu soit annoncé comme « non terminé » (même s’il reste totalement jouable et très intéressant), et que chaque mise à jour apporte, non seulement son lot de nouvelles armes et niveaux, mais également des ajustements d’équilibrage, de gameplay, etc.

Ça prouve qu’ils travaillent intensément à peaufiner les moindres détails et à offrir des dizaines de styles de jeux possibles et viables, qui vont bien au-delà du choix « arme à courte portée / arme à longue portée ». Ce n’est pas les premiers créateurs à avoir ce genre de démarche, mais je le signale quand même.

4) Les « suspensions d’incrédulité » spécifiques au média du jeu vidéo ont été intégrées dans le scénario :

  • les niveaux sont générés plus ou moins aléatoirement -> un personnage explique au début que « cette île change constamment de forme ».
  • le héros meurt à chaque fin de partie -> on ne dirige pas exactement ce héros, mais une espèce de masse verdâtre qui prend le contrôle d’un corps, que l’on suppose ne pas être le même à chaque fois.

Ça m’a un tout petit peu fait penser à la manière dont Planescape Torment a pris en compte le thème de la mort, même si on en est très loin, car ce n’est pas le même jeu, pas le même budget et pas les mêmes prétentions.

Voilà

Et comme toujours, on finit sur quelque chose de sympathique. J’ai bien vu que les petites onomatopées du schéma de saut vous avaient plu. Voici donc à nouveau une image qui fait « dzoïng ».

Unités, encodage et caractères spéciaux

Vous vous souvenez de ce prof de physique, au collège, qui n’avait pas tenu compte de vos réponses à un contrôle parce que vous n’aviez pas indiqué les unités ?

Vous aviez écrit « 63 » au lieu de « 63 grammes », « 2,83 » au lieu de « 2,83 mètres », etc. Ça vous avait valu un 5/20.

C’était un gros con ce prof.

Sauf qu’il avait raison.

C’était effectivement un gros con, concernant un tas d’aspects de sa personnalité. Mais pour cette histoire d’unité il avait raison.

En informatique, on a un problème équivalent avec les encodages et les caractères spéciaux.

C’est des centimètres ou des inches ?

L’encodage

Vous connaissez peut-être déjà. Il s’agit de la correspondance entre un caractère et la suite de nombre utilisée pour le représenter. Les ordinateurs ne savent rien faire d’autres que gérer des valeurs numériques. Une image, une application, des clics de souris, une connexion internet, les barrettes de RAM, tout ça c’est que des nombres. Il peut y en avoir énormément, et on ne fait pas toujours la même chose avec. Mais c’est des nombres.

Voici quelques exemples.

  • Le caractère é (e accent aigu) :
    • est représenté par la suite de nombres (195, 169) dans l’encodage ‘UTF-8’,
    • est représenté par le nombre unique 233 en ‘Latin-1’,
    • ne peut pas être représenté en ‘ASCII’,
  • la lettre A majuscule:
    • est représentée par le nombre unique 65, en UTF-8, Latin-1 et ASCII
    • est représentée par le nombre unique 193 en ‘EBCDIC’ (un encodage bizarre utilisé par IBM).

En détail, c’est un peu plus compliqué que ça, car l’encodage et le jeu de caractères sont deux notions différentes, je n’ai pas parlé du Byte Order Mark, et il existe plusieurs sortes d’EBCDIC (https:// en.wikipedia.org/wiki/EBCDIC). Mais on ne va pas se prendre la tête avec ça.

Donc une chaîne de caractères toute seule, ça ne veut rien dire et si vous ne connaissez pas son encodage, vous ne pouvez pas la manipuler avec certitude.

C’est ça qui fait que les accents sont parfois tout pourris dans une page web ou un fichier Excel. Le texte est dans un certain encodage, l’application qui le manipule croit que c’en est un autre, et paf pastèque.

Vous pouvez décider que « fuck les accents », et obligez vos utilisateurs à n’utiliser que les caractères ASCII. Mais il faut avoir conscience que cela implique « fuck tous les alphabets non latins » : « fuck les russes, les chinois, les arabes, les hébreux, les mathématiciens et les gens qui écrivent avec des smileys ».

À tout cela s’ajoute une autre couche de confusion possible.

Les caractères spéciaux

Alors voilà. Vous avez créé un site web ou une application dans laquelle l’utilisateur peut saisir du texte (par exemple pour ajouter un commentaire, décrire son chien, etc). Vous maîtrisez parfaitement ce que vous avez développé, et connaissez donc l’encodage dans lequel la chaîne de caractère a été saisie. Super ! Tout est OK ? On peut arrêter de se poser des questions ?

Que diantre nenni !

Il faudra peut-être appliquer une transformation pour protéger ou interpréter certains caractères spéciaux.

Vous voulez enregistrer cette chaîne dans une base de données ? Attention aux injections SQL, vous devez protéger les simple-quotes en les remplaçant par deux simple-quotes à la suite. (Les requêtes paramétrées permettent de le faire automatiquement).

Vous voulez la réafficher dans une page HTML ? Attention aux failles XSS et aux balises HTML. Vous devez protéger les caractères ‘<‘ et ‘>’ en les remplaçant par les HTML entities. Et comme les HTML entities s’écrivent avec le caractère ‘&’, il faut lui aussi le remplacer par son HTML entity.

C’est une URL ? Pensez à la convertir en ‘url-encoding’ : remplacer les espaces par des %20, etc.

C’est une ligne de commande ? Il va peut-être falloir protéger les antislashes en les doublant. Ou pas. Ça dépend de ce que vous avez décidé, mais il sera de bon ton de prévenir l’utilisateur des opérations appliquées.

C’est un chemin vers un fichier ? Très bien, vous n’aurez peut-être pas de conversion à faire. Mais si vous utilisez ce chemin dans une ligne de commande, n’oubliez pas de l’entourer par des guillemets, au cas où il comporterait des espaces. Vous connaissez, bien sûr, l’encodage de votre système de fichiers ?

Autres choses

Cette histoire d’unités et de vilains profs de physique est transposable à d’autres types de données : les dates.

Je ne parle même pas du format de représentation. « 02/03/14 23:45:56 », vous savez déjà que ça ne veut rien dire. Le ’02’ c’est le jour où c’est le mois ? (Au passage, merci les anglais de faire, une fois de plus, à l’envers de tout le monde). Le ’14’, c’est 1914 ou 2014 ?

Évitons ces pièges stupides, et indiquons les dates au format ISO 8601 : 2014-03-02 23:45:56. Voilà, et maintenant, plus d’ambigüité !

Perdu ! Elle est bien votre date, mais c’est quel fuseau horaire ? C’est l’heure d’été ou l’heure d’hiver ? Au fait, vous saviez que les américains effectuaient le changement d’heure, mais pas exactement au même moment dans l’année par rapport à nous ? Et les leaps seconds, on les prend en compte ou pas ?

La solution à cette histoire de date est de tout gérer avec des timestamps, et de convertir vers/à partir d’autres formats uniquement lors des entrées-sorties de ces dates dans votre programme. Le timestamp définit un nombre de secondes depuis 1970-01-01 00:00 UTC.

À partir de ce nombre de secondes, on peut retrouver toute la date. De plus, les opérations de calcul avec les intervalles sont grandement simplifiées. Par contre, ça met en incubation des bugs encore plus rigolos que celui de l’an 2000 (https:// fr.wikipedia.org/wiki/Bug_de_l’an_2038).

Quel bazar ces données ! Au moins, avec les nombres on n’est pas embêtés. Quoi que… Si vous faites de la programmation bas niveau (ce qui signifie « proche de la machine », et non pas « programmation pour les gros teubés »), un monde de normes et de notations peut vous jaillir à la figure. Comment vous représentez les nombres à virgules ? flottantes ou virtuels ? IEEE 754 ou autre chose ? Vos entiers, vous les voulez signés ou non signés ? Avec du complément à deux ou autrement ?

Même pour la donnée la plus simple possible : des nombres entiers positifs, vous devrez peut-être vous poser des questions : big-endian ou little-endian ? Des bits de contrôle ? de parité ?

Il y a encore un tas d’autres choses où le lien entre la donnée et la méta-donnée est indispensable. Vous avez récupéré un fichier, super, mais c’est pour en faire quoi ? C’est une image ? Un texte ? Autre chose ? Et sous quel format ? Et si vous tombez sur une vieille cassette vidéo, c’est du PAL ou du Secam ?

Tout ça pour dire qu’il faut faire attention aux données qu’on manipule, depuis la plus simple variable string jusqu’aux tera-octets de base de données. Il y a plein de programmeurs qui n’en ont pas toujours conscience, ça met le bazar, et je voulais vous sensibiliser sur ce sujet, tel le gros con de prof de physique que je ne suis pas.

Ce sera tout pour aujourd’hui

J’essaie de faire un article de blog par mois, et là ça a été un peu juste. Comme d’hab’, c’est la faute au monde réel, mais aussi à Dead Cells, le nouveau jeu de la Motion Twin. J’aime beaucoup, il y a énormément d’idées intéressantes, et une ambiance mignonne-glauque assez bien travaillée.

Du coup je vous laisse, je vais essayer de dégommer des Slashers au corps à corps.