Skweek Vapor-Project : un peu plus d’infos

Comme promis, voici le second article sur mon projet de jeu de réflexion inspiré de Tiny Skweeks. Encore merci à Nark pour son commentaire, sans qui cela n’eut été possible.

Réécriture des descriptions

Je reprends les dessins du premier article et je transcris les notes manuscritées à l’arrache vers du vrai texte lisible. J’en profite pour corriger les fautes et ajouter des majuscules là où il aurait fallu en mettre dès le départ. (Pourquoi je me suis fait chier à écrire ces descrips en anglais, alors que je ne me suis pas fait chier à mettre les majuscules ? Mystère…)

Niveau 1

Le texte tout en haut explique rapidement ce que fait le bouton « push me ». Il a 4 positions différentes, chacune d’elle allume ou éteint les lance-flammes et fait en même temps tourner le mur rotatif.

A skweek (badly drawn). Moves like in the game « Tiny Skweeks ».

The yellow [one] can throw flames in any direction, which melts the ice, but this is not useful in that level.

The green [one] can throw a hook in any direction (like in « furries »). If the hook is fixed on a wall, the skweek can cross the holes between him and this wall. If the hook is fixed on an ice block, [the tiny drags] the ice block to him.

He takes the ice block.

An ice block. Skweeks can push it. [It] can’t stop in the middle of its way. [It] must bump in a wall or a skweek or whatever. When an ice block bumps in another ice block, the first is stopped, and the second starts moving in the same direction.

 

This squishes a skweek when he comes in it. If an ice block goes in it, the ice block is not squished, and [the squisher is now] considered as a wall.

 

This drives the skweeks and ice blocks in the direction shown.

 

 

This stops the skweeks and ice blocks when they walk on it. But they can move or be pushed just after, in any direction.


An electric field. Skweeks die when try cross it. Ice blocks are not affected.

 

 

A hole. Ice blocks pass across it, and skweeks fall in it. When a skweek fall in the hole, another skweek can pass across it, and green ones can cross them with the hook. But all this is not useful in that level.

 

A button. The door opens when an ice block or a skweek goes in it. Door closes if button is released.

 

 

A wooden wall. The yellow [one] can burn it.

The fruits (banana and apple) are just bonuses.

 

The super-rainbow-ball. The thing to get to finish the level.

Mon avis spatio-temporel

Il est « spatio-temporel », car je m’auto-donne un avis à propos de quelque chose que j’ai moi-même fait, mais avec plusieurs années de décalage.

Le bouton avec les 4 positions est un mécanisme trop compliqué. Les petits jeux-vidéos-puzzle de ce genre doivent être uniquement constitués d’éléments simples. La complexité et la difficulté de résolution doit provenir de l’agencement de ces éléments.

Les boutons « push me » que j’ai disséminés dans les différents niveaux permettent à la personne qui joue de déclencher directement les actions correspondantes. C’est une idée stupide, car les tinies ne sont plus les seuls à agir sur leur environnement. Ces boutons impliquent l’existence d’une crétinerie d’entité omnipotente pouvant foutre le bordel en appuyant n’importe quand et n’importe comment sur des crétins de boutons placés ici et là par une autre crétinerie d’entité omnipotente (possiblement la même). Ça n’aide pas à s’immerger dans le jeu ni à se mettre à la place des personnages.

Si réalise ce projet de jeu, je ne mettrais aucun « push me ». Il faudra donc que je retravaille tous les niveaux que j’ai déjà imaginés. On n’est plus à ça près.

Niveaux 2a et 2b

The red one can punch and destroy some walls, but not ice blocks. But this is not useful here and no blocks nor walls can be destroyed here.

A wall full of spikes. Skweek dies when they go in. But ice blocks fill the hole and skweek can then pass through it.

 

This changes the direction of skweeks and ice blocks that [arrives on it]. The button connected to it changes the [rotation sense].

 

This authorizes only the yellow one to pass through, not the green one, nor the others. But the ice blocks can pass, [and the green one can shoot his hook through it].

Mon avis spatio-temporel

Deux niveaux plutôt corrects, assez simple à résoudre, qui pourraient être placés un peu après le début du jeu, lorsque les mécanismes de chaque tinies sont déjà connus et que l’on peut commencer à proposer des petits challenges.

L’élément qui ne laisse passer que les tinies jaunes est super simple (on peut même dire « atomique »). Il est indispensable. Mais ce rayon jaune-rouge qui sort de nul part est visuellement pourri et pas du tout explicite. Je n’ai pas de meilleure idée pour l’instant.

Je l’ai déjà dit : le pouvoir du tiny rouge est merdique. J’essaye de régler cette erreur dans la suite de cet article.

Niveau 3

La note « only yellow passes » écrite en bas sert juste à indiquer qu’il faut rajouter un objet ne laissant passer que le tiny jaune. Je suppose que le niveau devient beaucoup trop facile si le rouge peut récupérer la rainbow-ball. Je dois avouer que je n’ai pas encore fait l’effort de retrouver la solution.

A door, activated by buttons. If the door closes while there is a skweek on it, it is squished.

 

 

A wooden wall, the yellow [one] can burn it.

 

A crackled wall, the red one can destroy it.

 

 

A turning panel. It has an arrow on one face, and nothing on the other one. It turns when activated by a button.

 

This button turns the panel and closes the door next to the super-rainbow-ball.

 

The « push me » that is on the left operates the 4 doors on the left, like this :


+------+
| □ □□ |
|  □   | <-\
+------+   |
   |       |
   V       |
+------+   |
| □□ □ |   |
|   □  |   |
+------+   |
   |       |
   V       |
+------+   |
| □□□  |   |
|    □ |   |
+------+   |
   |       |
   V       |
+------+   |
|  □□□ |   |
| □    | --/
+------+

None can pass from right to left.

This button also opens the door of the rainbow-ball, if it is not opened.

The « push me » on the right operates the 1st, 2nd and 4th door on the right, like this :

+------+
|  □.□ |
| □ .  | <-\
+------+   |
   |       |
   V       |
+------+   |
|  □.  |   |
| □ .□ |   |
+------+   |
   |       |
   V       |
+------+   |
| □ .□ |   |
|  □.  |   |
+------+   |
   |       |
   V       |
+------+   |
| □□.  |   |
|   .□ | --/
+------+

The last « push me » on the left operates only the 3rd door, just opening and closing it.

Mon avis spatio-temporel

Ce niveau est une catastrophe.

Des push-me partout, réalisant des actions bien trop nombreuses et bien trop compliquées. À jeter dans les oubliettes de la honte sans sommation.

Voici une description très résumée de ma méthode de level design : je me donne une astuce de départ qui sera plus ou moins difficile à trouver par la personne qui joue, et j’essaye de noyer cette astuce avec des petits détails et des astuces annexes. Au fur et à mesure que je dispose les éléments, je vérifie qu’il n’y a pas une solution plus facile qui passerait outre l’astuce de départ. Ces vérifications imposent souvent d’ajouter des éléments supplémentaires de « bloquage de solution facile ». Parfois, durant ce processus, d’autres idées me viennent et me permettent d’affiner l’astuce de départ.

Dans ce niveau, mon astuce de départ était que les enchaînements de 4 portes peuvent être très facilement traversés, mais dans un seul sens. Pour réussir le niveau, il faut trouver une méthode, moins évidente, pour.les traverser dans l’autre sens.

C’est pas clair ce que j’explique, et de toutes façons, ce niveau est parti en eau de boudin de manière effroyable. Je n’ai pas encore essayé de retrouver sa solution, mais il est fort possible que ce soit n’importe quoi.

Niveau 4

Faudrait que le bleu soit obligé de laisser un bloc avant de se téléporter, sinon le jaune ne peut pas se téléporter.

The blue skweek can create ice blocks in a square next to him, and of course, he can push them after the creation.

The three [wall] buttons opens/closes the door connected to it by the blue wire.

The button on (1), when it is pressed, closes the door that is just below him. When it is released, the door is re-opened.

The button on (3), when pressed, turns on the flamer connected to it. It is not turned off when released.

La note au milieu du niveau indique « invert these 2 buttons ».

On the tile marked (2) is a stop sign.

  

The two stars [are] teleporters. They work in only one sense : from the red to the white.

 

This authorizes only the blue one to go through.

 

Mon avis spatio-temporel

Je comprends pas bien la remarque que j’ai écrite en haut de la feuille. Ça me reviendrait peut-être si j’essayais de retrouver la solution.

Les lance-flammes sont une idée intéressante, car c’est un élément simple : il détruit les tinies et les blocs de glace qui passent dessus. Mais visuellement, on a un problème, qui rejoint le problème précédent. La flamme ressemble énormément au stupide rayon jaune-rouge qui ne laisse passer que les tinies jaunes. Faudrait vraiment re-réfléchir aux représentations de ces éléments.

C’est très étrange d’avoir passé du temps à élaborer ce niveau et de s’être assuré qu’il n’y a pas de solution évidente, pour finalement décider à l’arrache d’inverser 2 boutons. Ça laisse quelques doutes sur la qualité des vérifications sus-mentionnées.

Et comme d’hab’ : trop d’élément compliqués. Moins que dans le niveau 3 maudit, mais trop quand même.

Niveau 5

Séparer les boutons « press/release » et « press »

Idée : tout se résout si deux [tinies] bleus prennent chacun une énergie, mais il est au départ bien plus pratique de donner les deux à un seul (ou le contraire).

Dans plein de niveaux il y a des fils et des boutons cassés. On ne peut jamais rien en faire, sauf une seul fois à la fin.

Mon avis spatio-temporel

L’idée des énergies réparties entre les tinies est un exemple d’astuce pour démarrer la création d’un niveau.

Petit rappel : au début j’avais décidé que les tinies bleus pouvaient créer une infinité de blocs de glace, puis je me suis dit que ce serait overkill, et qu’ils auraient besoin de points d’énergie, récupérables en buvant de l’eau.

Par contre, le truc avec les fils et boutons cassés, je ne me souviens plus du tout ce que je voulais dire par là. On n’est plus à ça près.

Mon avis global sur tout ce bazar

L’idée initiale de ce projet de jeu continue de me sembler intéressante. Les personnages ne peuvent être contrôlés que partiellement, on les déplace mais on ne peut pas les arrêter où on veut. Cette idée provient du jeu original Tiny Skweek, qui n’a peut-être pas fait un carton, mais qui s’est réellement vendu et a rencontré son public. Elle est également exploitée dans un autre jeu : Atomix.

Par contre les niveaux que je vous présente ici, ainsi que la plupart des éléments que j’ai imaginés sont nuls et inutilisables en l’état. J’ai presque honte de vous montrer tout ça.

Comme je vous l’ai dit, ça date d’il y a plus de 15 ans. C’était une étape nécessaire pour ensuite imaginer Squarity et pour avoir un entrainement initial au level design. J’estime mes capacités actuelles de level design à « pas trop dégueulasse ».

Le niveau supplémentaire

Je vous avais aussi promis ça, hop !

Les tinies sont en bas à gauche, un rouge et un jaune (qui n’est pas colorié car j’avais pas de crayon jaune à ce moment là). Le jaune peut faire fondre le bloc de glace, comme d’habitude.

Le bidule au milieu à gauche est la rainbow-ball. Au milieu se trouve un bloc de glace. Le truc vert au milieu à droite est un fruit, supposément une pomme, mais mal dessinée.

Pas de stupide push-me impliquant une stupide entité omnipotente. l’unique bouton du niveau est une « pressure plate » (en haut). Lorsqu’un tiny ou un bloc de glace arrive dessus, la porte connectée par le fil rouge se referme. Elle ne peut pas se réouvrir. En résumé : n’appuyez pas sur la pressure plate, sinon c’est foutu.

Mon avis pas spatio-temporel

J’ai décidé de tester ce que donnerait le pouvoir du tiny rouge mentionné dans mon précédent article : lorsque le tiny est sur la même ligne ou la même colonne qu’un fruit, il se dirige automatiquement vers lui, y compris durant un déplacement.

Si il y a un obstacle entre le fruit et le tiny (par exemple un bloc de glace), le pouvoir ne s’applique pas et le tiny ne change pas de direction.

L’utilisation de ce pouvoir constitue l’astuce principale de ce niveau. Tout le reste autour, c’est de la broderie. Je vous laisse trouver la solution.

Je n’ai pas pris le temps de déterminer tous les cas particuliers de ce nouveau pouvoir du tiny rouge. Que se passe-t-il s’il y a un élément « stop » ou une flèche ou un trou, entre le tiny rouge et le fruit ? Est-ce que ce pouvoir s’applique lorsque le chemin pour aller jusqu’au fruit passe par un téléporteur ? Autant de questions que je n’ai pas réglées.

Les brouillons qui me restent

Tout en vrac. De toutes façons j’ai oublié le fonctionnement de ces niveaux, et même si ils étaient finis.

Un soutien (à mon petit niveau) pour ExoHydraX, une jolie jeune femme qui s’est fait bannir de Twitch, sans raison spécifique, comme d’habitude. Réseau sociaux dictatoriaux de merde (auquel je me soumets pourtant avec le sourire).

Et pour finir une superbe maquette de l’interface. (C’est dégueu et tout pensé à l’arrache).

Lâchez vos comm’ d’encouragement

Les différents succès que j’avais promis peuvent toujours être débloqués par des commentaires, dans cet article ou dans l’article initial. N’hésitez pas !!