Pru-Pra-Prok sur github

Wouwi-zouwi m’sieurs-dames et tous les autres.

J’ai mis mon dessin animé sur github. Vous vous en souvenez peut-être, c’était ce truc là :

C’est par ici : https://github.com/darkrecher/pru-pra-prok

Rien de nouveau par rapport à la version initiale (qui date de plus de 10 ans). Mais j’ai tout de même pris le temps de le recompiler avec gcc sous MingW32, et de documenter le tout de la manière la plus détaillée possible, afin d’offrir à d’autres personnes la possibilité de modifier, mâchonner, recompiler, créer ses propres dessins animés, etc.

J’ai toujours été agacé par les gens qui libèrent leur code source sans y ajouter la documentation nécessaire à son exploitation. « Huuurrrrr duuuurrrrr. Tu fais makefile et ça marche ». J’essaye donc de ne pas faire comme eux.

Après, ça vaut ce que ça vaut. On trouvera facilement des logiciels d’animations infiniment meilleur que ce truc (rien que Scratch, par exemple).

La githubisation de ce projet fait partie de mon grand plan « vidage de fonds de tiroir de tous mes vieux bouts de code ». C’est bientôt terminé, il ne me reste plus qu’un pack de mini-projets. Ensuite je pourrais passer à autre chose. Soyez assurés que vous serez les premiers informés de la suite des événements.

Pour finir cet article, je propose de glisser du domaine des dessins animés vers celui du cinéma, avec cette image du film Dikkenek.

(Tiens, ça me fait penser au catalogue des 3 Belges dans les copains des Tilleuls … Aucun lien, désolé).

Vive la liberté d’expressionotron

Voilà déjà quelques temps que mon twitter bot expressionotron a dépassé le nombre hallucinogénatoirement élevé de 30 followers. On en est même à 36.

Comme promis dans cet article, j’ai libéré le code source de cette incommensurable œuvre.

C’est sur mon compte github : tout bien documenté, avec la config de mise en production, la doc de conception, etc. J’aime la doc.

bande dessinée de Gaston Lagaffe documentation

Au départ, j’avais prévu de ne libérer que le code source, sans les listes de morceaux de phrases utilisés pour créer les expressions. Sauf que je me suis vautré et j’ai tout balancé d’un coup dans github. J’aurais pu supprimer les listes après coup, mais ça aurait toujours été possible de les retrouver en fouillant les logs. J’aurais également pu effacer tout le repository et repartir de zéro, mais j’avais la flemme.

De plus, je n’avais pas envie de maintenir une version publique sans les morceaux de phrases et une version privée avec. Donc, ça suffit les bêtises, on libère tout, c’est beaucoup plus simple. Ça n’en est que mieux pour vous. (À condition d’admettre le postulat initial que ça vous intéresse).

Pour la suite

L’expressionotron continue sa quête de célébrité. La prochaine étape sera d’accorder les adjectifs avec les noms. En effet, actuellement, tous les adjectifs sont au masculin, alors qu’il y a quelques noms féminins. Ce qui peut provoquer quelques incohérences grammaticales, tel que :

Ça corrode de la prostate néo-myxomateux au point godwin !! CXI !!1!

Pour diminuer le risque de faute, j’ai intégré assez peu de noms féminins. Il serait maintenant louable de corriger ce problème et d’implémenter l’accord nom-adjectif, afin de pouvoir se permettre d’ajouter des noms de tous genres.

Pour 40 followers, je me lance dans cette tâche.

Suis-je un vilain ?

D’aucuns et d’aucunes diront que mon expressionotron est sexiste, puisque je l’ai créé par défaut au masculin, et que ce n’est que bien plus tard que je songe à féminiser ses composants. Ouais c’est possible.

Je vais me permettre de poser la question : le masculin et le féminin, est-ce que c’est pareil que l’homme et la femme ?

Il existe des langages (l’anglais par exemple), dans lesquels le masculin et le féminin a moins d’importance : chaque nom d’objet est neutre (« it ») et les adjectifs sont invariables. Quelles sont les différentes manières, à travers le monde et les âges, de prendre en charge le féminin et le masculin dans une langue ? A-t-on absolument besoin d’y intégrer cette notion ? Comment est-ce pris en compte dans le langage des signes ? Est-ce qu’on se touche les seins ou les testicules à chaque fois qu’on veut accorder un adjectif ?

Je sais pas. Il faudrait peut-être chercher les réponses auprès des langages épicènes, dont nous parlerons peut-être dans un autre article.

De toutes façons, ce blog lui-même est sexiste, vu le type de photo incorporé à chaque article.

tumblr_o6utq94hzd1uaiz32o1_1280

Mais c’est comme ça. C’est vraiment ces images là que j’ai envie de vous montrer, que vous soyez une femme, un homme, ou entre les deux, ou totalement autre. J’espère que ça vous plaît.

Demake de Atomix fait avec PuzzleScript

Fans de mini-jeux de réflexion, bonjour.

atomix_water

Vous avez peut-être déjà découvert PuzzleScript (dans ce blog ou ailleurs). Voici ma première œuvre réalisée avec ce langage. Plus précisément, c’est la deuxième, mais la toute première était un cadeau pour une amie, et reste donc du domaine privé.

Concernant l’idée originale, je ne me suis pas foulé et j’ai repris le principe d’Atomix, un jeu où vous devez déplacer des atomes afin de reconstituer une molécule. La particularité, c’est que lorsqu’un atome est en mouvement, il continue jusqu’à être stoppé par un mur ou un autre atome. (Je suis sûr qu’en mécanique quantique, tout se passe exactement comme ça).

atomix-2

Concernant les niveaux du jeu, je ne me suis pas foulé non plus, et j’ai pompé ceux d’un certain draknek (http:// blog.draknek.org/post/93360531842/if-i-wanted-to-clone-atomix-this-is-where-id).

Ils sont intéressants et épurés de toute casse-couillerie inutile. Merci à lui.

Hyponitrous acid (mais vous le saviez sûrement déjà).

Hyponitrous acid (mais vous le saviez sûrement déjà).

Là où j’ai été obligé de me fouler, c’est pour implémenter le fonctionnement d’Atomix dans PuzzleScript. Le langage est assez souple et bien fichu, mais ne permet pas vraiment de décrire des comportements « globaux » prenant en considération une zone étendue de l’aire de jeu. J’ai donc eu recours à quelques bidouilles hasardeuses pour le processus vérifiant l’égalité entre la molécule-modèle et la disposition des atomes.

D’autres part, il n’y a pas de notion de variables. Pour tester « est-ce que l’atome dans le modèle est égal à l’atome dans l’aire de jeu ? », je n’ai pas trouvé de meilleure solution que de tout décrire verbeusement : « est-ce que l’atome du modèle est un hydrogène et celui de l’aire de jeu un hydrogène ? ou bien est-ce que l’atome du modèle est un carbone et celui de l’aire de jeu un carbone ? etc. ».

Il y a une petite documentation au début du script indiquant les contraintes à respecter pour créer les niveaux, ainsi que quelques commentaires ici et là. Ça mériterait d’être documenté plus en détail, ou pas.

puzlescript_code

Le sus-mentionné draknek a employé kp-atomix (https:// github.com/figlief/kp-atomix) pour publier les niveaux qu’il a créés, ce qui est une aubaine, car ils y sont décrits via un fichier json au format assez facile à comprendre.

Et quitte à me fouler pour coder, je me suis fendu d’un petit programme (en python, évidemment) convertissant les niveaux json de kp-atomix en niveaux de PuzzleScript. Ça aurait certainement pris moins de temps de les convertir à la main, mais ça aurait été tellement moins rigolo.

Ce programme a été honorablement documenté, car il est possible que certains de ses morceaux me resservent par la suite. Tout cela est évidemment dans un repository github, comme le veulent les conventions asociales à la mode en ce moment.

J’aime beaucoup PuzzleScript. Ça regroupe un grand nombre d’idées de mes rêves : des jeux de réflexion à foison, un moyen inhabituel de raconter des histoires, la création d’un langage dédié relativement souple et générique. Je vais voir si je peux faire quelque chose avec tout ça.

Comme vous le savez, les atomes sont liés ensemble par des liaisons de covalence. Voici donc une image de liaison, presque tout aussi idiosyncratique (même si je sais pas ce que ça veut dire).

double_dildo

Blarg sur Github

C’est le jeu que j’avais fait il y a quelques années. Il est maintenant disponible ici : https://github.com/darkrecher/Blarg.

Même que j’avais lancé une campagne de crowdfunding sur Ulule et j’avais gagné la mirobolesque somme de 50 euros. J’avais ensuite gagné un peu plus grâce à des dons généreux et totalement inattendus provenant d’une personne étrange, mais c’est une autre histoire.

Le jeu en lui-même n’a pas changé, c’est le même code source. Par contre j’ai tout bien documenté et rassemblé les données qui s’étaient éparpillées : articles, annonces, procédure pour générer les exécutables à partir du code, etc.

Il y a une doc de conception, car j’essaye d’en rédiger une pour chacun de mes « gros » projets. Pour celui-ci, elle est séparée en deux :

  • la doc à propos du jeu en lui-même,
  • la doc à propos du système d’interface (boutons, menus, etc).

Eh oui, j’avais presque réussi à créer une librairie d’interface graphique, réutilisable pour d’autres jeux. Mériterait-elle d’être reprise, modernisée et améliorée ? Je ne sais pas et de toutes façons j’ai tellement d’autres idées que celle-ci va probablement rester à l’abandon.

On peut même configurer les touches.

On peut même configurer les touches.

Et ensuite ?

Je suis en train de mettre dans github tous mes vieux trucs qui périclitent sur mes disques (disques durs et disques compacts, c’est vous dire la portée temporelle de cette fouille archéologique).

D’autre part, j’ai l’honneur de vous annoncer que mon twitter expressionotron a dépassé les 30 followers. Comme promis, je vais donc libérer son code source (la libération des listes de mots viendra plus tard, si j’ai encore plus de followers). J’en profiterais pour démochifier ledit code.

Bref, ça va bouger sur mon github dans les semaines qui viennent.

mappear_brouillon_5

Allez hop, pour fêter ça, image de femme ronde déguisée en magicienne (plus précisément en Elvira-Mistress-of-the-dark).

C'est une sorcière, donc une magicienne, donc ça colle avec le sujet de l'article.

C’est une sorcière, donc une magicienne, donc ça colle avec le sujet de l’article.

 

 

 

La carte du jeu vidéo Odyssey, faite avec QGIS

Kalimera tout le monde.

(Si je ne m’abuse, Kalimera veut dire « bonjour » en grec. Je me suis toujours demandé pourquoi ça ressemblait à « Calimero », alors que ça n’a rien à voir. Un exemple de plus de deux mots ayant des prononciations similaires, mais n’ayant rien à voir entre eux. Ça m’énerve).

Ce grecôme a un rapport éloigné, mais existant, avec cet article de blog.

Pour diverses raisons, j’ai décidé d’explorer le logiciel de création de cartes QGIS (http:// qgis.org/fr/site/).

Et tant qu’à faire, autant explorer utile. Voici donc, pour votre plus grand plaisir, la carte du jeu vidéo Odyssey : http://qgiscloud.com/Recher/odyssey_map

map du jeu Odyssey faite avec QGIS

Odyssey, mais qu’est-ce ?

Un jeu vidéo sympa créé par la Motion Twin (http:// odyssey.muxxu.com/).

J’y ai trouvé bon nombre d’ingrédients que j’affectionne.

  • Un monde suffisamment gigantesque à explorer.
  • Le sentiment de « nettoyer » ce monde petit à petit. Bien qu’on puisse rester campé à combattre les mêmes monstres, il faut débloquer les lieux un par un pour pouvoir progresser. Ce débloquage suffit à donner le sentiment de nettoyage. Contrairement à des jeux comme World of Warcraft, où les mêmes monstres reviennent inlassablement, et où les seules choses qu’on débloque sont liées à soi-même (expérience, inventaire, …).
  • Une connivence avec le genre du Match-3. Le système de combat utilise une grille de rune, les actions effectuées par le personnage dépendent du type et du nombre de rune activées.
  • Du « lore » foisonnant. C’est à dire un univers original et cohérent, avec un passé, des histoires, des personnages, le tout fortement entrelacé. Il semblerait que ce soit devenu une spécialité de la Motion Twin : cette capacité à créer une situation et un univers autour de leurs jeux, mêmes les plus minimes, et ce avec très peu de moyens, parfois en quelques phrases. Ça mériterait un autre article.

Bon, en fait, je ne joue plus trop à ce jeu, car pas le temps, comme d’habitude, et plein d’autres jeux à jouer et tester. Mais il méritait que j’y consacre un peu d’attention.

screenshot du jeu Odyssey. Dolskin contre une Armanite puante. Shoté par Jery.

Comment utiliser la carte ?

Allez sur le lien indiqué plus haut. Ensuite, c’est la même ergonomie que du Google Map : molette de la souris pour zoomer/dézoomer, clic gauche + mouvement souris pour se déplacer, etc.

Du texte s’affiche sur certains objets, selon le niveau de zoom.

Pour enlever/ajouter des catégories de texte et d’objet, cochez les cases dans la partie gauche de l’écran.

Pour afficher une aide plus détaillée, cochez la case « texte__aide »

On ne peut pas faire de recherche. C’est bien dommage mais c’est ainsi. Je suppose qu’il faudrait que je prenne un abonnement payant de QGIS-Cloud pour obtenir des fonctionnalités supplémentaires.

La carte n’est pas finie, il y aurait encore beaucoup d’éléments à ajouter, corriger et vérifier.

Je n’ai pas prévu de retravailler dessus avant plusieurs mois (voire milliers d’années). Mais des gens motivés peuvent la copier et l’améliorer, car figurez-vous que les entrailles de ce projet sont principalement constituées de python.

En effet, QGIS est suffisamment classe pour être scriptable en python. J’ai donc inévitablement produit les données à partir d’un script, et non pas manuellement. Le tout est inévitablement sur mon github, à forker comme bon vous semble : https://github.com/darkrecher/Odyssey-Map.

Et sinon, j’ai posté un message à ce sujet dans le forum de la Motion Twin. Si vous avez envie d’y mettre un petit mot, n’hésitez pas. Pour l’instant, ça n’a pas spécialement suscité de réactions. Parlerais-je dans le vide ? Écrirais-je dans l’espace infini pour rien ? Euh… C’est pas une nouveauté.

Dessin femme dans l'espace avec des feuilles de papier

Les paroles s’envolent. Les écrits s’envolent. Dans le vide.

Hibernation momentanée

Depuis l’existence de ce blog, j’ai essayé de me tenir à un article par mois minimum. Je vais devoir entorser cette règle. J’ai actuellement une quête annexe assez importante dans le monde réel, qui me prend beaucoup de temps. Si je la réussis, je vous en parlerai, sinon, prout.

Réussie ou pas, cette quête se termine aux alentours du mois de juillet. Ça veut dire pas d’article d’ici là. Je ferais juste un mini-blabla pour le Raffarin Pète-Burnes Memorial Day, il y a des traditions séculaires qu’on doit respecter en toute circonstance.

Bon courage, j’espère que cette carence de Réchèr ne vous affectera pas trop. Pour rester dans le thème de l’article, voici Mandy, une déesse grecque.

2656-greek-bbw-goddess-3 Mandy Greek Goddess BBW

Kawax : mon appel à devenir un martyr de Candy Crush.

Historique

Il y a quelques années, après avoir terminé Blarg, je m’étais lancé dans la réalisation de Kawax. Un jeu vidéo, non pas de type match-3, mais de type « match sum(x) ».

Puis j’ai abandonné son développement pour un faisceau de raisons : le fameux « quotidien » dont on nous rebat les oreilles, le fait de m’être fait jeté comme un malpropre de ma mission d’ouvrier-codeur, le fait d’avoir jeté comme une malpropre la boîte à viande d’informaticien qui m’employait à cette époque, le code du jeu qui commençait à devenir un peu bordélique, etc.

Disgression : je continue de penser que dans l’ensemble, je code pas trop comme une porcasse, mais parallèlement, j’apprends d’autres techniques, ce qui me permet de me rendre compte que ce que j’ai fait dans le passé n’est pas toujours génial.

Ce n’est pas le premier projet que j’abandonne, et sûrement pas le dernier. Mon disque dur est rempli de petits avortons que j’ai désiré, rêvé, chéri et élevé pendant un certain temps, pour ensuite les laisser se refroidir et se figer tel des petits enfants trisomiques malformés qui auraient atterris chez les Courjault.

Bbabord

Seulement voilà, Kawax, j’y avais passé un certain temps (6 ou 7 mois), et le principe du jeu est relativement original. Ça m’embêtait de voir tout ce Travail non rentabilisé et ne me procurant pas la récompense de flattage d’ego que j’espérais au départ.

Juste pour voir, j’ai ressorti ce petit avorton de création de son congélateur. Il était bien mal en point. Si je l’avais lâché en l’état dans la nature difficile et impitoyable des œuvres vidéoludiques indépendantes, il n’aurait pas tenu 10 secondes, et aurait probablement fini asphyxié entre deux poubelles suite à une insuffisance pulmonaire, des vautours lui dévorant joyeusement les joues et les cuisses.

Alors je l’ai repris en main, je lui ai consacré un peu de mon temps et de mon amour, j’ai vissé des petites roulettes à la place de ses pieds atrophiés, et j’ai scotché quelques bouts de métal pointus à ses gencives. Ainsi, il pourra ramper avec ces substituts de dents, se défendre contre les vautours et espérer rester vivant plus d’une minute dans le monde extérieur.

Photo de la boîte de jeu, même si c'est un objet qu'existe pas.

Photo de la boîte de jeu, même si elle n’existe pas.

Récupérer le jeu

Je l’ai enregistré sur le site IndieDb. Vous pouvez télécharger l’exécutable Windows ici : http://www.indiedb.com/games/kawax/downloads/kawax-v01-for-pc

Et l’exécutable Mac OSX ici : http://www.indiedb.com/games/kawax/downloads/kawax-v01-for-mac

L’installation est assez simple : télécharger, décompresser le fichier, double-cliquer sur l’exécutable.

Lorsque le menu principal du jeu s’ouvre, appuyez sur la touche « 1 » pour démarrer le tutoriel.

Screenshot du tutoriel. C'est beau hein ?

Screenshot du tutoriel. C’est beau n’est-ce pas ?

Il n’est pas possible de revenir au menu principal après qu’une partie soit commencée. Pour tester un autre mode, il faut arrêter et relancer le jeu. Veuillez nous excuser pour ce désagrément.

J’ai mis tout le code source, les ressources graphiques, les sons, etc. sur mon github : https://github.com/darkrecher/Kawax

Le repository comporte une grosse doc de conception, décrivant comment j’ai structuré le code. Car même s’il est un peu bordélique, au moins, tout est décrit.

Je vous ai également fait cadeau d’un brouillon, regroupant les idées que je voulais mettre dans le jeu. J’avais imaginé une bonne quantité de variantes, d’objets, de super-pouvoirs, … N’hésitez pas à vous servir.

screenshot_indiedb_02

Ce que vous pourriez faire pour être gentils

Comme vous le savez, je suis constamment en recherche de flattage d’ego, voire de dons en brouzoufs. Je serais donc très heureux que vous fassiez une ou plusieurs des gentilles actions suivantes :

  • De base : télécharger et essayer le jeu.
  • Mettre une étoile sur mon repository github
  • Donner une note au jeu sur IndieDb. Même une pourrie, ce sera déjà ça. Pour l’instant, il n’y a aucune note.
  • Flattrer :

Bouton Flattr pour mon jeu Kawax

  • Me filer des bitcoins, ou une autre crypto-monnaie :
    • Bitcoin (BTC) : 12wF4PWLeVAoaU1ozD1cnQprSiKr6dYW1G
    • Litecoin (LTC) : LQfceQahHPwXS9ByKF8NtdT4TJeQoDWTaF
    • Dogecoin (Ð) : DKQUVP7on5K6stnLffKp3mHJor3nzYTLnS
    • Next (NXT) : 12693681966999686910

 

Cette dame boit du café, donc elle joue à Kawax.

Cette dame boit du café, donc elle joue à Kawax.

Et le rapport avec Candy Crush ?

Vous avez inévitablement entendu parler du jeu vidéo « Candy Crush Saga ». Ce que vous savez peut-être moins, c’est que King, la société éditrice de ce jeu, passe régulièrement pour une salope géante du patent trolling. Ses dirigeants sont suffisamment blindés contre l’auto-dérision et la prise de recul pour être capables de jouer sur les deux tableaux de la lame à double-tranchant du patent trolling :

C’est d’autant plus amusant qu’ils abandonnent systématiquement leurs charges après force procès endiablés, qui doivent certainement coûter plusieurs myions de brouzoufs comme tout procès endiablé qui se respecte.

Le monde n’a pu s’empêcher de réagir à ces abracadabrantesques pantalonnades, avec, par exemple, le site CandyJam (http:// itch.io/jam/candyjam).

Le King aime l'argent

Le King aime l’argent

C’est là où je me dis que se faire attaquer par King est une chance incroyable. Ça vous coûte au final pas grand-chose, puisqu’ils abandonnent à la fin, et vous passez pour le gentil menacé injustement par le grand méchant (David et Goliath, tout ça). Bref, devenir un martyr de Candy Crush et de la société King, c’est un énorme coup de pub.

Kawax s’apparente à un jeu de match-3, comme Candy Crush. Mais l’idée maîtresse de mon jeu, le fameux « match sum(x) », me semble assez originale. À ma connaissance, aucun autre jeu ne l’a exploitée. Je suis donc le candidat idéal pour me faire plagier par King.

Mon jeu est placé sous deux licences différentes, au choix : Licence Art Libre ou Creative-Commons-By. Le plus simple, pour reprendre mes idées, est d’utiliser la CC-BY. Il faut donc me citer, ce que King ne daignera bien évidemment pas faire. C’est là où, une fois de plus, la rocambolesque bataille d’avocats aura lieu, et je deviendrais célèbre tout en ayant une image de gentil.

Donc, annonce publique bien forte pour que tout le monde entende :

Vas-y King, viens plagier mon jeu. J’ai besoin de ton martyrisage.

En contrepartie, King, je suis prêt à racheter quelques-unes de tes actions pour t’aider à te remettre à flots en Bourse. Par contre je paye qu’en crypto-monnaie. Désolé c’est tout ce que j’ai.

Lisa Canon. Secrétaire sexy BBW.

Cette femme est une working girl, donc elle joue à Kawax.

Absolument rien à voir, mais à signaler quand même.

« KAWAX ?

Tu peux nous rappeler la définition de Kawax, Liliane ?

Oui t’as de très belles lettres dans ton mot mais la deuxième condition du scrabble c’est que ça veut dire quelque chose. »

Pierre Palmade

Merci à Josmiley de chez pygame, pour son commentaire qui, il faut le reconnaître, est plutôt pertinent. (http:// pygame.org/project/2916/#comment-1549266824)

Zut, maintenant Pierre Palmade va vouloir m’attaquer en justice pour usurpation de marque. Devenir un martyr de Pierre Palmade, c’est bankable ou pas ?

Victoriabilité augmentée : la pêche aux mouleu-mouleu-mouleu.

Vous vous souvenez de ce concept que j’ai inventé il y a quelques temps déjà ?

Eh bien je l’ai réitéré. (Il était dans une boucle « for », quelque part).

C’est à nouveau pour le jeu flash débile « Anti-Idle » (http:// www. kongregate.com/games/Tukkun/anti-idle-the-game).

Celui-ci contient un mini-jeu, qui consiste à pêcher des triangles. Il se présente comme ça :

Anti-Idle Fishing screenshot

triangle = symbole du vagin = moule. donc pêche aux triangles = pêche aux moules.

Le triangle orange, en bas à droite, se déplace latéralement. Lorsqu’il arrive pil poil au niveau du trait rouge vertical, il faut appuyer sur une touche, ce qui permet de faire un « perfect catch ». Puis, un autre triangle passe, et ainsi de suite.

L’un des achievements du jeu consiste à effectuer 20 perfect catch à la suite. J’ai essayé de le faire à la main, avec mes petits réflexes d’hominoïdes, ça m’a très vite lourdé.

Pavlov aurait certainement réglé le problème avec des cacahuètes, des décharges électriques et un sifflet. En ce qui me concerne, je l’ai réglé avec un petit script python, qui effectue des copies d’écran et envoie des appuis de touches vers le jeu aux bons moments.

Vous le trouverez, sur mon compte github, avec la documentation nécessaire.

poisson pané en forme de triangle

Une pêche miraculeuse.

J’ai un peu honte de gâcher du temps de ma vie à programmer des trucs aussi inutiles, pour un jeu aussi débile. Je vais donc invoquer ma clause de déculpabilisation récursive : « ce n’est pas grave d’avoir honte de quelque chose, à condition de ne pas avoir honte d’avoir honte ».

Et sinon, je travaille actuellement sur Kawax. Je ne finirais probablement jamais ce jeu, mais je vais au moins en faire une version présentable. Vous pouvez voir l’évolution du chantier sur mon sus-mentionné compte github.

Sur ce, je vous laisse, je dois gagner l’achievement des 2000 perfect catch (heureusement que pour celui-là, il ne faut pas les faire tous à la suite).

Lailani fat girl fishing

Bonne pêche aux ce-que-vous-voulez !

Ah y est, j’ai rangé le bordel

Ça m’a pris des mois, mais ça y est. J’ai relu, rewrité, publicitisé et réorganisé les articles de ce putain de blog de sa mère.

Tout est beau, la peinture a été refaite et dégouline encore un peu, tel du rimmel de mauvaise qualité sur une prostituée de qualité également douteuse.

Vous constaterez qu’il n’y a plus que 2 liens dans la partie « Trucs über importants » du menu de droite. J’ai  simplifié le plus possible, pour ne pas trop égarer les personnes arrivant ici la première fois.

  • Le premier lien mène vers la présentation des « gros trucs créatifs » que j’ai fait jusqu’à maintenant. Vous y retrouverez du bazar que vous connaissez déjà plus ou moins : Pru-pra-prok, mon livre, Blarg, …
  • Le second donne toutes les explications concernant la publicité présente dans ce blog : qui la met, pourquoi, comment l’outrepasser, etc.

Pour que ce soit parfait, il aurait également fallu remettre de l’ordre dans les catégories d’articles. Boarf, je le ferai une prochaine fois, et puis, est-ce bien utile ?

Je n’ai pas changé l’habillage graphique, l’ensemble est donc toujours aussi noir, car avoir une âme sombre, ça fait classe. Pour ceux qui en auraient un peu assez, voici une photo pleine de couleurs :

xx-cel roxxy

Finalement, c’est trop. Voici une photo en noir et blanc pour contrebalancer :

Three Graces The Full Body Project Leonard Nimoy

Ceci étant fait, je vais maintenant dépoussiérer certains de mes projets de code achevés ou abandonnés. Ils atterriront (échoueront ?) sur mon compte github. J’y ajouterai un peu de documentation, si jamais quelqu’un (y compris moi-même) veut les réutiliser un jour.

Je commencerai avec mon jeu inachevé « Kawax ». Surveillez donc mon compte github, il devrait se renflouer dans les temps qui viennent.

Cependant, ce ne sera pas forcément dans des temps qui viennent si vite que ça. Il faut aussi que je joue à quelques jeux vidéos, et que je continue de publier des articles ici et chez Sam & Max. Mais ça c’est comme d’habitude, quand j’annonce que je vais faire un truc rapidement, il met 10 000 ans à se finir.

github mascotte peluche

meeeoooww ph’nglui !

Et sinon, bonne année 2014. Même si je vous l’ai déjà souhaitée, ainsi que toutes les autres, il y a deux ans.

Cette nouvelle année sera, ou ne sera pas.

La victoriabilité augmentée !!

Royal Salute à vous, petits technophiles.

Vous avez certainement entendu parler de la réalité augmentée.

Edutainment : la réalité augmentée est créée par un procédé de distortion du champ karmagraphique, qui transforme les vessies en lanternes, les miroirs en alouettes, les cliques et les claques en clic-clacs, les plombs en plomb et les mâles en pis de vache. La réalité augmentée ajoute une troisième dimension à notre monde réel 2D. Elle est compressible et interopérable : un simple mail suffit pour en transmettre plusieurs mètres cubes à vos amis. Elle permet également à toutes les personnes compatibles d’augmenter leur salaire et leur taux d’alcool.

Appareil permettant de diminuer le résultat de la soustraction entre monde réel et réalité augmentée, afin d'interfacer les deux au sein d'une abstraction commune.

Appareils servant à diminuer le résultat de la soustraction entre monde réel et réalité augmentée, afin d’interfacer les deux au sein d’une abstraction commune.

Photo prise dans la réalité augmentée, mettant en évidence les illusions d'optiques inhérentes au monde réel.

Photo prise dans la réalité augmentée, mettant en évidence les illusions d’optiques inhérentes au monde réel, qui nous font croire que les japonaises ont des petits seins.

Eh bien moi, j’ai inventé un concept de la même veine : la victoriabilité augmentée. Pas aussi cool que la réalité augmentée, mais presque. Disons que ça déprécate du chaton lvl 99 Gangnam Style.

La virtualité augmentée

« Virtualité augmentée » est une expression existante, plus ou moins déjà définie. Je ne le savais pas et j’avais voulu l’utiliser pour nommer le concept que j’ai inventé. Je ne peux plus le faire. Ça m’emmerde, parce que j’avais écrit une belle introduction avec. Donc ce que je vais vous demander, juste le temps de quelques paragraphes, c’est de faire comme si « virtualité augmentée » ne préexistait pas, et désignait mon invention à moi.

OK ? Merci, vous êtes super gentils.

On est d’accord que ce qui s’affiche sur l’écran d’un ordinateur est virtuel.

Mais cette virtualité n’est pas toujours claire, ni simple d’utilisation, ni agréable.

Prenons un exemple complètement au hasard. Vous jouez à un jeu vidéo de calcul mental, dans lequel vous devez répondre le plus rapidement possible à des questions existentielles telles que « 123/3 est-il plus grand, plus petit ou égal à 30+5 ? ».

Il s’agit d’une situation virtualitaire totalement pas pratique, pour des raisons que nous devinons tous très bien : il faut lire les questions, y réfléchir, trouver le résultat, … Si on se trompe, on perd du temps, le score n’est pas aussi haut que ce qu’il pourrait être. Bref, ce n’est pas très rentable.

Dans une virtualité idéale, le jeu se déroulerait sans qu’aucune intervention humaine ne soit nécessaire. Dès qu’une question de calcul mental serait posée, la réponse serait automatiquement trouvée et sélectionnée. Puis le jeu poserait une nouvelle question, et ainsi de suite. L’ensemble serait beau, agréable et optimal pour le score.

La virtualité idéale n’est pas évidente à atteindre. Mais on peut déjà imaginer et créer des logiciels qui s’en approchent.

La victoriabilité augmentée

La reine Victoria, inventeuse du Steam Punk, mais qui n'a pas inventé l'expression "victoriabilité". Heureusement sinon j'aurais vraiment été dans la merde.

La reine Victoria, inventeuse du Steam Punk. Elle n’a pas inventé le mot « victoriabilité », et heureusement sinon j’aurais vraiment été dans la merde.

Revenons à la euh… réalité. (Merde, putain de mot, on l’utilise partout ça fait tout confondre. Ah vous êtes encore là ? Oups…  Euh… Faites pas attention. On enchaîne).

Puisque manifestement, dans cette fameuse réalité commune à tout le monde, on me pique mes expressions avant même que j’ai le temps de m’en servir, je déclare officiellement que « victoriabilité augmentée » désigne le concept d’un logiciel externe apportant une assistance temps réel à un jeu vidéo trop difficile ou trop chiant.

Anti-Idle Math Solver

Tout ça pour dire que j’ai codé un script en python, pour le sous-jeu Math Master, du stupide jeu flash Anti-Idle (http:// www. kongregate.com/games/Tukkun/anti-idle-the-game).

Ce script effectue des captures d’écran, en déduit la question de calcul mental affichée, et renvoie la réponse dans une console. Le seul point qui manque, c’est le clic automatique sur la réponse. Mais c’est déjà pas mal non ?

Ça ressemble à ça.

Ça ressemble à ça.

J’ai tout mis sur mon compte github (https:// github.com/darkrecher/Anti-Idle-Math-Solver).

Edit 2013-12-14: Ça ne fonctionne plus depuis la version 1,652 de Anti-Idle. Ce serait assez simple à corriger, il suffit de mettre à jour les définitions de couleurs. Si vous voulez que je le fasse, envoyez un message ou un signalement de bug. En attendant, j’ai la flemme de le faire.

Je ne m’étends pas plus que ça sur le script en lui-même. Le repository contient une très belle doc de présentation pour les utilisateurs, ainsi qu’une très belle autre doc de conception pour les développeurs qui voudraient hypothétiquement reprendre le code.

Je suis content, c’est mon premier projet sur github un tant soit peu conséquent. Grâce à lui, j’ai augmenté mon niveau en geekeries. Maintenant je peux ajouter les compétences suivantes à ma fiche de personnage :

  • Écrire du python sans trop violenter le PEP8.
  • Githuber de manière à peu près correcte. Sauf que j’ai parfois des commits bizarres, avec des différentiels de fichiers mal fichus. Je vais tenter d’éclaircir la question.
  • Edit 2013-12-03 : je sais d’où viennent ces commits bizarres. Un simple cafouillage dans les sauts de ligne (CR / LF / CR&LF). Oubliez cela, c’est réglé.
  • Faire de la doc de « macro-description ». Quand j’ai créé Blarg, je me suis targué d’avoir tout bien documenté. Sauf que la doc tant vantée n’était constituée que de commentaires de code. Ce n’est pas très pratique pour quelqu’un qui ne connait pas du tout le projet et qui veut le découvrir, car il ne sait pas par où commencer.
PEP8, la boisson qui vous fait bien coder en python.

PEP8, la boisson qui vous fait bien coder en python.

J’ai encore pleins d’anciens et futurs projets à mettre sur github. Mais c’est pas pour complètement tout de suite. Là j’ai prévu d’augmenter la monétisation de mon blog (c’est de la monetariabilité augmentée). Je vais ajouter mon intermédiaire publicitaire préféré à vraiment tous les liens, et en profiter pour ressuciter les morts (les liens morts). Y’a du boulot. Et faut aussi que je fasse cette fameuse page regroupant toutes les conneries que j’ai faites depuis le début de ma vivirtuelle.

Petites blablateries rapides en vrac

J’ai éjaculé un nouvel article chez mes amis virtuels Sam & Max. J’y décris des méthodes d’union d’un ensemble d’intervalles (http:// sametmax.com/union-dun-ensemble-dintervalles/).

Le jeu Galaxy 55 est temporairement mort. Ça me chagrine beaucoup, parce que je l’aimais énormément, et j’y avais « investi » du temps. J’avais écrit des articles de blog et de magazine 42 à son sujet, créé un script de récupération des prix du marché des kubes (encore une augmentation de la victoriabilité), trouvé une méthode de quadrillage optimal pour extraire le minerai, et construit un super espace de stockage sur ma planète principale. J’espère que tout ceci reviendra un jour. Sinon, il faudra se coder son propre minecraft-like, avec des robots cette fois-ci.

Si vous voulez écouter de la bonne dub qui rotototototom du ganja farmer à la platine de platine, je vous conseille le site OnDubGround Productions (http:// odgprod.com/). C’est ma musique de chevet. J’aime particulièrement Panda Dub et Mahom.

C’est presque l’été, on va pouvoir se lashay. Voici donc une photo de Summer Lashay.

summer-lashay-01

Royal à bientôt à tous !