Dead Cells : pas de backwalk dans le Cimetière du Val

Définition, please ?

En tant que jeux-vidéologue de renom, il est de mon devoir d’en nommer les éléments récurrents. Ceux-ci créent des codes techniques et narratifs, et démontrent que le jeu vidéo est un art au même titre que les autres.

C’est un peu comme les figures de style en littérature ou les différents types de prises de vue au cinéma (ralenti, traveling, plan subjectif, …).

Voici donc la définition du jour :

Le backwalk est un type spécifique de passage secret, placé en général au début d’un niveau, dans lequel le joueur doit faire demi-tour et découvrir une zone située à l’opposé du déroulement normal du niveau.

Désolé pour l’anglicisme du terme, ça fait tellement plus mieux.

La plupart des backwalks se trouvent dans les jeux de plate-forme 2D, pour lesquels le déroulement normal est intuitivement fixé de la gauche vers la droite. Le fait de penser à aller voir ce qu’il y a à gauche n’étant alors pas forcément évident.

Donkey Kong Country, sur la Super NES, en contient un exemple des plus typiques (https ://www .youtube.com/watch?v=whp2Y_MjTXs).

Il est assez amusant car la zone secrète correspond à l’endroit d’où sort le personnage. C’est à dire que celui-ci aurait pu de lui-même y prendre les bonus, mais il est manifestement trop stupide pour le faire. Le demi-tour du backwalk implique d’aller là où on n’est pas censé aller ; ce n’est pas forcément l’endroit où se trouvait précédemment le personnage, mais dans cet exemple, si.

Des jeux moins connus s’en sont également dotés, comme Targhan (https ://www .youtube.com/watch?v=EDqCQScMvj8).

Ce n’est pas réservé qu’aux jeux en 2D, puisqu’on en trouve un dans l’épisode « Lunar Apocalypse » de Duke Nukem 3D (https ://www .youtube.com/watch?v=6HKjYgd3Z4k).

Comme pour Donkey Kong, la zone secrète se situe à l’endroit d’où vient le personnage. Duke serait donc aussi peu malin qu’un singe pas bien malin. Heureusement que le joueur est là pour fournir sa propre intelligence.

Terminons ces exemples sur un cas un peu particulier : l’épisode 4 de Commander Keen (https:// classicreload.com/commander-keen-4-secret-of-the-oracle.html).

  • Le backwalk est dans la carte globale du jeu au lieu d’être dans un niveau.
  • Il n’est pas vraiment sous la forme d’un demi-tour. Il faut penser à explorer son propre vaisseau alors qu’on est censé aller dans des spots situés plus loin.
  • Il ne permet pas de récupérer des bonus, mais seulement d’accéder à un élément de narration environnementale : une image détaillée du vaisseau de Keen.

Et donc, dans Dead Cells…

le Cimetière du Val (le niveau juste avant le deuxième boss) semble comporter un backwalk. On démarre en sortant d’une maison-crypte. On à l’impression qu’il serait possible de monter sur le toit pour ensuite continuer à gauche et récupérer quelque menu fretin. Malheureusement, le personnage ne saute pas assez haut. Plus à droite se trouvent parfois des plate-formes en hauteur, mais trop éloignées pour être utilisées comme point de départ d’un grand saut horizontal vers la gauche.

Étant très fort et plein d’astuces, je me suis doté de deux objets spécifiques :

  • Une amulette ajoutant un saut supplémentaire : ça ne permet pas d’aller plus haut, mais de rester en l’air plus longtemps, ce qui est déjà ça.
  • Le fouet électrique : une arme avec une cadence de tir rapide, conférant une lévitation momentanée à chaque coup. (Je ne sais pas si c’est encore le cas dans les versions plus récentes du jeu).

Je suis alors parvenu à réaliser quelque chose de ce genre :

Et j’ai atterri in extremis sur le toit, tout heureux.

Puis j’ai continué à gauche, et là, déception, on est bloqué par un mur.

Attention spoilers : il y a quand même des backwalks dans Dead Cells, placés ailleurs. Je vous laisse les trouver.

Et sinon, toujours à propos de Dead Cells

J’aime beaucoup. Voici en vrac les éléments qui me plaisent.

1) Du pixel art et une ambiance glauque, constituant la marque de fabrique de deepnight, l’un des membres de la Motion Twin. Prenez le temps d’admirer le décor de fond, vous y verrez des instruments de torture d’un mauvais goût tout à fait assumé : dame de fer, pilori, chaise de Judas, …

2) Une capacité à créer un monde riche et cohérent, en employant très peu d’éléments narratifs et une parcimonie de dialogues (de toutes façons, le héros n’a pas de tête, il ne communique que par signes). Je vous invite à vous rendre dans le Sépulcre Oublié, pour une discussion courte, mais assez énigmatique.

3) Le fait que le jeu soit annoncé comme « non terminé » (même s’il reste totalement jouable et très intéressant), et que chaque mise à jour apporte, non seulement son lot de nouvelles armes et niveaux, mais également des ajustements d’équilibrage, de gameplay, etc.

Ça prouve qu’ils travaillent intensément à peaufiner les moindres détails et à offrir des dizaines de styles de jeux possibles et viables, qui vont bien au-delà du choix « arme à courte portée / arme à longue portée ». Ce n’est pas les premiers créateurs à avoir ce genre de démarche, mais je le signale quand même.

4) Les « suspensions d’incrédulité » spécifiques au média du jeu vidéo ont été intégrées dans le scénario :

  • les niveaux sont générés plus ou moins aléatoirement -> un personnage explique au début que « cette île change constamment de forme ».
  • le héros meurt à chaque fin de partie -> on ne dirige pas exactement ce héros, mais une espèce de masse verdâtre qui prend le contrôle d’un corps, que l’on suppose ne pas être le même à chaque fois.

Ça m’a un tout petit peu fait penser à la manière dont Planescape Torment a pris en compte le thème de la mort, même si on en est très loin, car ce n’est pas le même jeu, pas le même budget et pas les mêmes prétentions.

Voilà

Et comme toujours, on finit sur quelque chose de sympathique. J’ai bien vu que les petites onomatopées du schéma de saut vous avaient plu. Voici donc à nouveau une image qui fait « dzoïng ».

Blarg pour tout le monde

Salut les étrusques.

Ça y est, mon jeu vidéo s’offre à la vue, aux oreilles, au nez et à la bite de tous !

Blarg !

blarg screenshot 2.1

Les versions Windows et Mac, ainsi que le code source, sont téléchargeables gratuitement et librement ici : http://indiedb.com/games/blarg/downloads.

J’ai commis de nombreux articles au sujet de jeu, sur le site Ulule :

  • Quelques menus détails expliquant comment l’installer.
  • Ce que je compte faire de la montagne de dons pécuniers qui m’a été généreusement octroyé.
  • Des métriques de code bien débiles : nombre de fichiers, de lignes de programme, de commentaires, …
  • D’autres choses, incluant un dessin approximé au premier degré du mouton du Petit Prince.

Cette prolifération de blabla est intégralement consultable ici (http:// fr.ulule.com/blarg/news).

Je viens donc officiellement de terminer une quête principale qui me tenait à cœur, depuis un an. À savoir : [Créer un espèce de jeu vidéo]. En mode solo !

Qu’a apporté cette quête à ma fiche de personnage ?

TCG geek disgruntled GM

  • La compétence [programmation python & pygame] niveau 1.
  • L’achievement [auto-satisfaction pour avoir mené un gros projet de création artistique jusqu’au bout]. Je l’avais déjà gagné deux fois : ici et ici.
  • L’achievement [gagner du poignon autrement que par un boulot-alimentaire, sans vendre d’armes ni de drogues]. En effet, j’ai reçu 55 euros de dons de la part de connaissances plus ou moins proches : 50 euros via Ulule et 5 en liquide sous le manteau. Un grand merci à ces généreux donateurs. J’ai écrit, pour chacun de vous, des compliments plus ou moins personnalisés (http:// fr.ulule.com/blarg/comments/).
  • Le haut fait [réaliser tous les bruitages d’un jeu vidéo avec la voix]. Je compte le re-obtenir lors de quêtes ultérieures.
  • Quelques pourcentages dans le skill [dessin avec des logiciels super-pros tels que Paint ou Pixia]. Mais je ne compte pas le développer plus que ça. Je sous-traiterais les crafts qui y sont liés, en les proposant sous forme de quêtes annexes.

Quelques foirages de Pygame

Lors de ma quête, j’ai eu l’occasion d’harvester quelques bugs présents dans cette librairie pythonienne. Il y eut d’abord cette sombre histoire de dirty sprite, dont j’ai déjà parlé ici.

Bel exemple de dirty rect

Bel exemple de dirty rect

J’ai également relevé un couillage géant lors de la mise en plein-écran de résolutions exotiques, par exemple 400×300. Ce couillage peut varier diversement : affichage tourné à 90 degrés, curseur de souris décalé, …

Et pour finir, il y a des « schmürtzes » dans la variable event.unicode, censée contenir le caractère correspondant à la touche appuyée, pour laquelle l’événement « event » a été généré. (J’aime bien cette phrase, elle est alambiquée à rallonge. Par contre, désolé pour le mot « schmürtz ». C’est ringard, c’est le tic de langage d’un collègue,et  j’avais envie de lui piquer, gratuitement).

Ouais donc, cet event.unicode est censé gérer toutes les subtilités du clavier : diacritique, dispositions qwerty/azerty/autres, majuscules-minuscules, touches muettes pour activer les accents bizarres, etc.

Sauf que ça va pas toujours bien.

Le tout premier texte en unicode

Le tout premier texte en unicode

  • Sur Mac, certaines touches censées ne rien écrire (flèches de direction, F1, F2, …) ont un caractère dans leur event.unicode. Caractère non-imprimable, certes, mais présent.
  • A l’inverse, sur PC, le slash du pavé numérique donne un event.unicode vide, alors qu’il devrait valoir « / ».
  • Le changement qwerty/azerty ne fonctionne pas forcément bien. (Je ne sais plus trop les détails).

Tout ce bordel fera peut-être l’objet d’articles plus poussés, ou de rapport de bugs sur le site pygame.org. Mais c’est pas garanti, car :

  • j’ai la flemme
  • ces problèmes ne sont pas critiques
  • j’aime bien râler dans mon coin sans rien régler.

Bref, à part ces quelques schmürtzes, tout a globe-allemand bien fonctionné, et je réitérerais le même mode de fabrication, de demande de dons et de distribution, pour des œuvres futures (jeux vidéos ou autres). Faut juste que je me bouge le cul et que je m’y mette.

Oui tiens au fait, que va-t-il se passer ensuite ?

Pour commencer, je vais reprendre ce blog en main afin de le sortir de sa jachérisation. Je vous propose d’ailleurs de commencer tout de suite, avec des nichons dans un maillot de bain poilu.

Mya Jane Busty hairy top

Voilà. Ne me remerciez pas, c’est naturel.

Je vais également rattraper mon retard concernant les articles récapitulatifs d’articles de 42. J’ai 2 numéros à annoncer, hop hop, au boulot, feignasse de cerveau.

Je suis d’ailleurs toujours dans la fringante équipe de rédaction de ce webzine polysomique. Faut que je m’y replonge. Je voudrais pas m’éloigner de cette excroissance multirécidiviste du web.

Et comme vous vous en doutiez, j’ai un autre projet de jeu vidéo en cours d’élaboration. Ça s’intitulera « Kawax », et se sous-intitulera « Le stagiaire et la machine à café ». Pour l’instant je n’en dis pas plus, c’est ultra-secret.

giant coffee

Et maintenant, en route vers de nouvelles aventures !!

Du nouveau concernant des trucs pas intéressants ?

Oui ! Plein ! Au niveau de le mon super Travail d’ouvrier-codeur, j’ai appris, du jour au lendemain, que ma mission à Merluchon Corp se terminait.

Nan j’exagère, c’était pas du jour au lendemain, c’était de la semaine à la semaine suivante. J’ai juste eu le temps de faire mon pot de départ au Riesling.

Donc là présentement, il y a quelques chances que me sois offert un peu d’inter-contrat de glanderie, à coder des macros Visual Basic pour des besoins internes. (« Besoins internes » ne signifiant absolument pas : « je sens dans mon corps qu’il faut que j’aille faire caca »). Après, je risque de me re-taper de la grosse merde niveau transport. Exactement comme ce que je racontais ici-même, y’a deux ans.

Dans tous les cas, j’espère que mes prochains environnements de le Travail m’offriront la possibilité de vous éjaculer plein d’articles corporate.

(Et maintenant, en route vers de nouvelles aventures)-bis !!

Rocket Ranger 08813guili2

Allez me lire ailleurs !

Dans le cadre de ma campagne « Donnez-moi du pognon, j’ai créé un jeu », ce blog est momentanément jachérisé.

Mais ! Rassurez-vous, j’écris toujours des bêtises, afin de vous fournir vos doses régulières de Moi. Elles sont juste un clic plus loin.

Sur le site Ulule, j’ai ajouté des news à mon projet Blarg. Je vous invite donc à découvrir :

À part ça, j’ai écrit diverses turpitudes dans le dernier magazine 42. Je les listerais ici, plus tard. Vous pouvez aussi les trouver par vous-même, et lire les articles des autres gens, qui sont des humains assez fonctionnels.

Cependant, « jachérisation » ne doit pas signifier « absence de plaisir des yeux ». Voici donc quelques photos de la mignonne Rachel Aldana, avec et sans sa copine Denise Milani. Des femmes pas hyper-rondes, mais avec des formes comme j’aime bien. Et puis, l’un de mes amis ingénieur philosophe joueur d’échec le disait si bien : « tout cul tendu mérite son dû ».

rachel aldana denise milani

rachel aldana

Une petite bande dessinée

J’ai fait une époustouflante BD. Elle était originellement destinée au dernier numéro de 42. M’y étant pris quelque peu à l’arrache, elle n’a pu y être incluse.

Ça parle de Famille de France, association bien connue, qui lutte contre les vilaines choses choquantes des jeux vidéos, alors qu’ils n’y connaissent rien. De mon côté, je ne connais rien à Famille de France et ne suis donc pas en mesure de contrer leurs arguments de manière structurée. Mais comme je suis un jean-foutre du monde réel, j’ai le droit.

L’héroïne de la BD représente le stéréotype d’une membrette de cette association. Je me suis inspiré des dessins humoristiques qu’en avait fait Joystick, à l’époque où ce journal se fritait avec eux. Cette dame a une étrange ressemblance avec Olive Oil, la copine de Popeye. Je sais pas pourquoi. Et de toutes façons je n’ai plus ces vieux Joystick, je les empruntais à la bibliothèque.

Le message sous-jacent a la forme d’un serpent qui se mord la queue. Mais vous trouverez ça tout seul.

Il y a de la violence, des jeux de mots particulièrement honteux (saurez-vous les déceler tous?) et des onomatopées bien débiles. J’adore les onomatopées débiles. Y’en avait plein dans mes BD de gamins. Et j’avais vraiment envie de les retrouver dans le monde réel. Ça m’aurait tellement rassuré. Alors je les disais tout haut, je faisais des (je suppose que je ne devrais pas vous raconter ça) bruitages tout le temps: « Zioup! Boing! Peng! Ow! Er…Er… » Les gens me disaient d’arrêter mes enfantillages et se foutaient de ma gueule. J’étais supposé me sentir coupable de faire ces sons, alors que moi je savais bien qu’ils existaient quelque part.

Aujourd’hui, ici, je hurle toutes les onomatopées que je veux et j’en suis heureux et fier. Plus personne ne peut rien contre moi. C’est ma vengeance inutile et puérile, mais qu’est-ce que je me sens bien. Tous ces gens dont je viens de parler, ils sont peut-être tous morts.

Ah c’est embêtant, je viens de vous raconter beaucoup trop de choses. Du coup, ça ne donne plus du tout l’impression de « oh, j’ai créé une petite BD sur un coin de table, je vous la jette en pâture, tel un pourboire de grand-bourgeois, car voyez-vous, je suis tellement rapide et doué pour faire ce genre de petites choses que je les balargue par boîtes de 14. » En réalité, ça m’a pris du temps pour la faire, même si y’a que trois pages. Je suis très lent à dessiner. Alors ces dessins, ils ont de la valeur, un point c’est tout.

N’est pas blogueur BD qui veut. Et ça tombe bien, je veux pas. Pour moi, c’est plus facile de faire du texte et d’y ajouter des images désolantes, piquées un peu partout, que de faire des dessins from scratch. Mais pour cette fois, en voilà toujours un peu.

Click on the images to enlargir your penis, puis, clique a second fois with le curseur en loupe pour megalargir your peanuts.

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Et pour finir sur une note sexy, voici des vrais dessins, réalisés d’une main de maître par un certain Giovanni. Oui ce sont des caricatures. On a bien le droit de dessiner ses fantasmes.

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Voir le premier commentaire de cet article pour un lien vers d’autres dessins de Giogio.