Test de Kingdom Rush Frontiers

Chers lecteurs, voici un test de Kingdom Rush Frontiers, un jeu de Tower Defense bien sympa (http:// www. kongregate.com/games/Ironhidegames/kingdom-rush-frontiers).

Il s’agit du deuxième épisode, le premier ayant déjà été terminé et décortiqué par votre serviteur (qui ne vous servite à rien). Comme d’habitude, je me suis orienté vers la version Flash non payante, sur Kongregate.

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Mon avis général

On reste dans la lignée du premier, et ce pour notre plus grand plaisir.

Le bien

Des idées de monstres originales :

  • Vers de Sable : impossible à toucher, sauf lorsqu’ils sont bloqués par des soldats,
  • Saurian Téléporteurs,
  • Shamans Protecteurs : aura de protection pour les unités alentours,
  • Poukai Riders : ennemis volants attaquant les soldats, qui se transforment ensuite en ennemis volants très rapide,
  • Saurians Brood Guard : de plus en plus rapide au fur et à mesure qu’ils perdent de la vie.

Des idées de tours et d’upgrades originales aussi :

  • Necro-Tower : transforme les cadavres environnants en mignons petits squelettes,
  • Battle Mecha : comme une tour, mais déplaçable dans un périmètre restreint,
  • Génies/Efreets : détruisent instantanément un ennemi, du très bon contre les gros monstres peu nombreux.

Des éléments interactifs utiles/rigolos, des références à des films, des aliens comme dans le film Alien, la race saurienne, des capacités de héros inventives, des boss bien vilains, etc.

Le pas bien

Le jeu n’est pas clair sur des points de fonctionnement particuliers :

La tour Falconeer augmente la portée des tours adjacentes. Super. Mais qu’est-ce que ça a comme effet sur les Battle Mecha ? Est-ce que ça augmente la portée de déplacement (auquel cas, c’est peu utile), ou la portée de tir ?

La tour Axe Thrower a un totem de silence, empêchant les ennemis d’utiliser leurs sorts. Concernant les auras de protections, c’est assez clair. Mais y’a-t-il d’autres capacités bloquées ? Qu’en est-il de la téléportation et l’invisibilité des Saurians, la génération des Saurian Brood Guards, la génération des Momies, etc ?

Ah, la partie de mon cerveau qui s’occupe de limiter les fois où je passe pour un bouffon me prévient que c’est expliqué en détail ici (http:// kingdomrushtd.wikia.com/wiki/Tribal_Axethrowers).

J’aurais également aimé avoir la possiblité de buter Beresad, le dragon noir pionçant dans un niveau de Saurians, soit par une astuce interactive, soit en fin de partie sous forme de mini-boss. Mais il est peut-être exploité avec plus d’intérêt dans un autre épisode ou un add-on.

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Comparaison des tours

Les Archmage : ça arrache !

La capacité Tornade de cette tour est surpuissante : multi-cibles, cause des dégâts, fait reculer les ennemis tout en les retirant momentanément du jeu, ne coûte pas si cher que ça. Cette capacité suffit à elle seule à régler le problème du gros packs d’ennemis lents et résistants des waves finales (Gorillon, Saurian Brute, …). Ils avancent trop lentement pour espérer sortir de la zone d’action de la tornade !

Dans le premier Kingdom Rush, je mettais systématiquement en fin de parcours un Arcane Wizard (tour mage violette) dotée de la capacité de téléportation. Dans le même ordre d’idée, pour ce deuxième opus, j’y place une Archmage tornadée au maximum.

La capacité Critical Mass permet de bien nettoyer les swarms (ennemis faibles mais nombreux). On se retrouve donc avec une tour puissante et polyvalente, efficace pour tout un panel d’ennemis. Faudrait presque la nerfer en fait.

Les Necros : ça envoie du gros

Les tours de mages sont décidément à l’honneur dans cet épisode. Placez une Necro Tower proche d’une tour à swarm (Dwaarp ou autre), elle disposera alors à sa proximité d’une quantité conséquente de cadavres, qu’elle transformera en une primesautière armée de squelettes. Ces nouveaux amis riches en calcium mettront tout leur enthousiasme en œuvre pour ralentir les ennemis à peu de frais. Ajoutez à cela la capacité de Poison, et vous avez une chouette tour ayant à la fois les fonctions de ralentissement et de dégâts.

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Battle Mecha : mais … caca

J’aime pas trop. Au départ, la bombarde est lente mais puissante, il est donc conseillé de la placer à portée de plusieurs segments de chemins séparés, afin de multiplier les moments où elle a au moins un ennemi à portée. Mais lorsqu’on l’upgrade ensuite en Battle Mecha, elle se place directement sur le parcours, ce qui fait qu’elle ne se cantonne plus qu’à un seul segment. Ça impliquerait une réorganisation complète des fonctions touriennes, ce qui n’est bien évidemment pas possible.

Je la préconise donc sur des spots mono-segments. Si vous êtes large sur le pognon, faites en une dans un coin paumé et mettez-lui les missiles. Ça touche n’importe quel ennemi, et c’est si poétique lorsqu’ils sont tirés, on croirait un lâcher de ballons.

Dwaaarp : dwaaaaaarp !

Bien sympa, surtout avec l’aire d’effet qui enflamme les ennemis. Mais je n’aime pas trop le drill. Trop cher pour ce que c’est et il faut avoir le coup de bol pour que ça tombe sur un ennemi puissant.

Crossbow Fort : pas si bow gosse que ça

J’ai jamais été très fan des tours d’archers, que j’ai du mal à considérer comme autre chose que de la taffiotade. Celle-ci se rattrape un peu avec la capacité Falconeer. J’essayais d’en mettre une à chaque niveau juste pour la satisfaction psychologique d’en avoir une. Bien entendu, c’est à mettre au milieu de tours attaquant à distance. Les casernes de soldats, on s’en fiche complètement.

Tribal Axethrowers : pas trop de la balle

Bien, sans plus. Le Totem of Spirits est une bonne idée, mais à vrai dire, je n’ai pas eu l’impression d’avoir été gêné par les auras de protection des Savage Spellcasters. Même quand il y a à la fois l’aura magique et l’aura physique.

Knigths Templar : t’empale !

De très bons bloqueurs, ce qui est la fonction principale des casernes. De plus, elle a les upgrades qui vont bien pour que ces vaillants petits soldats plein d’abnégation ne meurent pas trop vite.

Juste pour l’esthétique, j’aurais aimé une tour qui ne ressemble pas aux paladins du premier Kingdom Rush. Il y aurait sûrement eu moyen de créer une unité avec les mêmes stats et les mêmes upgrades, mais un aspet graphique totalement différent : demi-troll, homme-arbre, fantôme gazeux, golem de choucroute, … Il y a tellement d’idée possible.

Assassin’s guild : ah, ça seins !

L’upgrade de Pickpocket est fort cossue, à mettre en début de parcours sur des maps un peu longue. Les Assassins se feront continuellement trucider, mais ça vous fera un centre à farming de pognon.

D’autre part, ces mignons personnages m’ont sauvé la vie au dernier niveau. Leur production très rapide a permis de bloquer une de ces cochonneries de petit creep boueux qui s’était dangereusement approché de l’arrivée. Le temps de mourage de l’assassin par le creep était à peu près égal à son délai de respawn.

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Comparaison des héros

Vu que j’ai testé la version gratoche, je n’avais accès qu’au 3 premiers héros. Ce sera donc rapide.

Alric

Bof. Pas vraiment testé. Je suis très vite passé aux héros suivants.

Mirage

Bof aussi. Sa capacité de déplacement rapide est fort louable, mais je parviens difficilement à gérer ce genre de subtilité. En général, je pose mon héros à l’endroit qui me semble le plus approprié, puis je n’y touche plus. J’ai déjà bien à faire ailleurs, entre les tours, les reinforcements, les météorites, …

Si vous avez suffisamment de cerveau pour micro-manager votre héros, prenez Mirage. Moi, personnellement, pas.

Cronan

Mon préféré. la compétence Stampede (les rhinocéros qui chargent) est dévastatrice contre des swarms. Je le place en fin de parcours, là où les rhinos auront le plus d’effet, et donc, je ne le bouge plus.

De plus, sa régénération fait qu’on n’a pas trop à se soucier s’il va crever. Une raison de plus pour ne pas le micro-manager, par exemple dans un moment difficile où il faudrait le mettre hors de portée.

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Charge de rhinocéros

Mes conseils

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Globalement, j’ai l’impression qu’il faut commencer par monter un petit peu toutes les tours, puis en maxer quelques unes. Je dis ça en tant qu’expert auto-proclamé en jeux de Tower Defense, mais il est fort possible que d’autres gens pensent autrement.

Comme dit plus haut, une tour d’Archmage en fin de parcours, ça aide bien. Si plusieurs fins de parcours : une tour pour chacun.

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Les météorites, c’est comme les reinforcements : à balancer dès que possible, à l’endroit où ça fait le plus mal. Ne cherchez pas à les conserver en prévision d’un éventuel moment critique. Le but des météorites, c’est justement de les utiliser de la manière la plus optimale possible afin d’éviter la future apparition de moments critiques.

Ce n’est pas ce que je faisais dans le premier Kingdom Rush, où je les gardais parfois pour plus tard. Eh bien c’est une bêêêtise. Chaque microseconde de jeu durant laquelle les reinforcements ou les météorites ne se rechargent pas est une microseconde non optimisée.

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Voici maintenant une astuce un peu cheapos. Si vous êtes coincé en veteran (le mode de difficulté le plus haut), mettez-vous en casual et réussissez quelques niveaux pour obtenir des étoiles ; ceci afin de débloquer quelques upgrades globaux. Il n’y a pas de décompte séparé entre les étoiles gagnées en veteran et celles gagnées en casual.

Pour chaque niveau, le mode de difficulté avec lequel il a été remporté est indiqué. Si vous souhaitez éprouver un sentiment d’accomplissement intégral du jeu, vous aurez donc besoin de refaire en veteran des niveaux déjà réussi (replay value, tout ça, …). Cependant, attention au story mode, dans lequel chaque niveau rapporte entre 1 et 3 étoiles. Si vous en terminez un en casual avec 3 étoiles, puis que vous le terminez en veteran avec une seule, vous n’aurez pas le détail, et il sera indiqué que vous l’avez terminé en veteran avec 3 étoiles.

Je conseille de noter quelque part les niveaux dans ce cas. Vous pourrez ensuite y revenir et remporter réellement les 3 étoiles en veteran, pour la garantie d’un sentiment d’accomplissement ultime et pour la génération dans votre cerveau de la satisfaction psychologique qui en décombe. (N’oubliez pas de compléter les achievements et de leveler tous vos héros au max).

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Des étoiles ! It’s full of stars !

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Durant les dernières waves du dernier niveau, vous récupérez une somme de brouzoufs assez conséquente. Mettez-la de côté. Le dernier boss vous réserve une surprise de merde.

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L’achievement Highlander est un peu lourdingue à obtenir : un soldat Templar doit réussir 5 résurrections d’affilée. C’est juste de la chance. Heureusement, il y a un niveau pratique pour ça : Ma’qwa Urqu (http:// kingdomrushtd.wikia.com/wiki/Ma%27qwa_Urqu).

Placer des Templars à l’arrivée du haut, avec l’upgrade de résurrection au max (mais aucune autre upgrade). Posez quelques autres tours ici et là pour la survie. Des Savages Sarbacaniers arriveront régulièrement, ils empoisonneront vos Templars qui verront leurs points de vie diminuer en continu. Vous obtiendrez ainsi des occasions de résurrections multiples. Ça reste de la chance et ça prend du temps, mais la fréquence de tirage aléatoire est augmentée.

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Il faut bichonner ses soldats. Un soldat pourri avec peu de point de vie risque de provoquer l’un des désagréments suivant :

  • se faire bouffer par un Savage Warrior, qui récupérera ainsi un peu de vie,
  • se faire alieniser par un Alien Spider, ce qui créera un Guerrier Alien,
  • se faire mordre par un Saurian Myrmidon, qui, là encore, récupérera de la vie.

Dans les trois cas, votre soldat pourri aura créé plus de problème que s’il n’y avait pas eu de soldat du tout.

Conclusion

J’aime bien nommer un chapitre « Conclusion », parce que les profs du collège nous disaient de ne pas le faire.

Il est fort probable que je finisse par m’acheter le troisième épisode : Kingdom Rush Origins et que j’en fasse un test ici. Je peux juste pas vous dire quand. Comme toujours, c’est pas un problème d’argent, mais de temps. J’ai encore tellement d’autres jeux à finir, gratuits ou déjà achetés.

Les gens de chez IronHide ont actuellement décidé de s’orienter vers un autre genre, pour nous créer un RTS : Iron Marines. (http:// ironhidegames. com/post.php?id=112).

Je surveille ça de loin. Cependant, j’ai déjà un jeu de retard chez eux et les infos concernant Iron Marines sont distillées via un compte-goutte atteint de canicule. En attendant sa sortie, je suggère donc de vivre comme des princes et des princesses et de cueillir le moment présent. Yalatza-tza timbala timbadzoing.

iron_marine

image de Martine modifiée avec sa tronche en métallisée

Iron Martine (à la montagne, à la plage, …)

Avada Kedavra ! (et 42 aussi)

Juste pour dire que j’ai obtenu tous les achievements, ainsi que tous les challenges Heroic et Iron, du jeu Kingdom Rush (http ://armorgames.com/play/12141/kingdom-rush).

Bon en fait pas complètement. Il me manque le niveau de Sarelgaz, payant et pas acheté. Je vous boaste quand même quelques images prouvant ma bravoure :
Kingodm Rush tous les challenges heroic et iron

kingdom rush tous les achievements

Laissons de côté les achievements des autres pages, facilement obtenables en jouant suffisamment longtemps. J’attire simplement votre attention sur le potentiel faisage-de-kakou du « twin rivers angler » : je l’ai obtenu, je fais le kakou, voilà c’est fait.

Edit 2013-10-06 : une mise à jour du jeu est sortie, avec des héros, et d’autres niveaux payants. J’ai bien évidemment re-terminé la version gratuite. Mon boastage est donc toujours d’actualité.

Et maintenant, voici mes conseils de pgm expert en Tower Defense Flash Game :

  • Concernant le challenge Iron du dernier niveau : bien que la description indiquasse « no mage, no artillery », il est possible de placer des tours de mages. Personnellement, j’en ai eu bien besoin. C’est un bug, mais je ne sais pas quelle était l’intention réelle des développeurs, entre l’autorisation ou l’interdiction.
  • Placer en fin de parcours une tour de mage spécialisée violette, avec la capacité de téléportation au max, est une garantie absolue contre les gros monstres lents et peu nombreux (yétis, golem, …) Ils n’ont jamais le temps de traverser l’aire d’effet, et se font téléporter en boucle. Oubliez la capacité de désintégration, beaucoup trop cher pour ce que c’est.
  • En dehors des yétis et golems sus-cités, Kingdom Rush est un jeu comportant une proportion importante de vagues « swarm » (des monstres faibles mais nombreux). Les tours infligeant des dégâts sur toute leur aire d’effet sont donc très efficaces. Je préconise de la Tesla Tower et des Archers Elfiques affublés de la capacité Entangle.
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Entangled ! (prononcer : « en ta gueulde »)

  • D’ailleurs, à propos des Archers Elfiques : best tower ever ! La capacité Flèche Empoisonnée ignore l’armure.
  • La tour de mage spécialisée sorciers orange est pas mal, surtout avec la capacité du Copain Golem. Mais le sort de métamorphose est un peu embarrassant. En effet : tuer un monstre préalablement changé en mouton ne rapporte pas d’argent.
  • Reinforcements, Reinforcements et Reinforcements. Même si vous êtes dans un moment tranquille et que vous n’en avez pas besoin. Chaque microseconde durant laquelle le sort de Reinforcements n’est pas en train de se recharger est une microseconde de jeu non optimisée. Je dirais pas la même chose pour le sort Boule de Feu, mais un petit peu malgré.
  • Prenez assez rapidement l’upgrade Armor Shatter, et placez une tour de mage en début de circuit, histoire de profiter à fond de la réduction d’armure. C’est utile pour un tas de type d’ennemi.
  • En mode Iron et Challenge, il vaut mieux augmenter un petit peu chaque tour plutôt qu’énormément une ou deux. C’est un peu frustrant de ne pas pouvoir surfer sur toutes les capacités rigolotes qui sont à votre disposition, mais c’est nécessaire. En mode Campaign, on peut se permettre plus de fantaisie.
  • Lorsque vous voulez augmenter une tour de soldats ou de Copain Golem, essayez de le faire quand les unités sont mal en point. Ça les soigne instantanément.
  • Placez les soldats, non pas en plein milieu des aires d’effet des autres tours, mais un peu en retrait. Comme ils se déplacent légèrement avant d’engager les monstres, ils les bloquent en les gardant à portée de tir. De cette manière, les monstres parcourront la plus grande distance possible sous le feu des autres tours.
  •  J’évalue la spécialisation Musketeer à : toute pourrie. Mais c’est peut être moi qu’ai pas compris comment l’utiliser. Les tours d’archers ont pour but intrinsèque d’infliger des dégâts faibles, en continu. Les Musketeers infligent des dégâts importants, à une cadence faible. Ça fout en l’air toute la stratégie de disposition générale. (Ouais, j’aime faire le malin avec des mots qui claquent de la claque : « stratégie de disposition générale ». Hahaha. Trop fort).
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Les 3 musketeerettes.

  • Essayez de buter les Shamans Orcs le plus vite possible, quitte à y aller à la Boule de Feu. C’est de la vraie saloperie ces bestioles. En un coup de soin, ils vous foutent en l’air tout le travail effectué sur du gros monstre.
  • Soyez pas con, et répartissez vos upgrades comme il faut lors des modes Heroic et Iron. Quand c’est limité au niveau X, mettez pas d’étoiles dans du X+1. Personnellement, j’ais pas pigé tout de suite que la limitation concernait les upgrades. Je croyais que c’était les niveaux des tours. J’ai bouletté.

Voilà. Et sinon le jeu en lui-même est vraiment sympa, avec de très bonnes idées, des graphismes de caractère, des onomatopées auditifs ET visuels, etc. Mais tout cela est décrit en détail dans n’importe quel article testant ce jeu, consultable dans n’importe quel blog de jeu vidéo.

Lien vers les martiens qui sont à l’origine de tout ça (http ://www. ironhidegames.com/index.php).

Et il semblerait qu’ils soyent en train de préparer un Kingdom Rush 2.

« 2 » ?? Quel coïncidence ! À 40 près, ça fait 42, c’est à dire le nom de votre geekzine préféré ! Vite vite ! Il est temps pour moi de vous récapitulater mes contributions dans le numéro du mois dernier.

On va faire ça vite, parce que j’ai un récapitulatage de retard. Donc là c’est le numéro 27, ayant pour thème :

Espions, agents secrets et autres experts du coupe-ongles-lance-flammes

couverture du numéro 27 du magazine 42

Page 60 : Introduction à la cryptologie

Tel le vulgarisateur scientifique sortant son stylo-plume de son étui à stylo-plume (même si en vrai j’ai un clavier), je décris dans cet article divers cryptages, tout en restant à la portée du premier connard venu.

Les caractères bizarres dans les sous-titres de certaines images sont des messages codés voulant réellement dire quelque chose. (Ce que ça dit est toutefois d’un intérêt très discutable). Je vous laisse trouver l’algorithme et la clé de chacun d’eux, c’est assez facilement déductible à partir du contenu de l’article.

Cette prose fait écho au grand article de bobcat, contant l’histoire mouvementée et rebondissante des machines Enigma. Elle est à la page 67. Mais n’y sautez pas tout de suite. Coincé entre mon article et le sien, tel un sandwich périmé pris en sandwich entre deux T-shirt, se trouve une autre de mes contributions, il s’agit d’un …

Page 65 : humble hommage à un pionnier

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Pris en sandwich !

Pour les personnes qui serait une « agricultrice en Ardèche », sachez que Steve Jobs est mort. Voilà c’est dit.

Fatalement, toute la blogogolsphère y est allé de son petit commentaire.

Certains dans la mièvrerie classique, de rigueur lors d’un décès : « C’était un mec trop bien. Un visionnaire. Oh, je rêve de lui sucer la bite et sa mort ne change rien à ce rêve ».

D’autres dans la rebéllion à contre-courant, dumpant force caca sur le macchab’ : « C’était un chef d’entreprise tyrannique et prétentieux. Il était vilain. Il a verrouillé ses téléphones pour prendre le contrôle de nos données personnelles. Il exploite des chinois. Il a refilé son cancer à ses partenaires sexuelles… »

D’autres encore, rebelles parmi les rebelles, ont parlé de la mort, non pas de Steve Jobs, mais de Dennis Ritchie. Personnage moins clinquant, moins glamour, mais qui a quand même créé et défini énormément de notions.

Pour les agriculteurtrices de tout à l’heure, sachez que Dennis Ritchie et son ami Brian Kernighan ont créé, à eux deux, le personnage « Ritchie Kernighan » de la série Happy Days. Ce qui est quand même l’une des réalisations les plus importantes du domaine de l’informatique.

Ritchie Cuningham

Wait … Wat ??

Mais nous nous éloignons du sujet originel.

Car, moi, rebelle parmi les rebelles parmi les rebelles, j’ai décidé de parler de la mort d’un troisième grand nom : Bill Gates. Eh ouais. Tout le monde l’avait oublié, au fond de sa maison de retraite d’ivoire de la tour Microsoft. Mais voilà, il est mort. Je lui rends modestement hommage.

On n’est plus à ça près.

Page 81 : Le combat de l’ordinaire

Un roman-photo nimporte-nawak de plus à ajouter à mon actif. Je vous laisse le découvrir, c’est le plus simple, par rapport à votre (et à mon) optimisation de temps de vie restant.

Je me contenterais de mentionner la prouesse d’avoir rassemblé dans un même objet artistique Phoebe Buffay et les frères Bogdanov, auxquels s’ajoutent, dans un but purement d’esbroufe gratuit, quelques petites guests star : Michael Jackson, Dali, Amy Winehouse, Louis de Funès.

Tout cela va faire du bien à « Lautréamont » équilibre psychologique.

La suite ?

Le 42 suivant vient de paraître. Plongez-vous dedans tout seul, comme les grands agriculteutrices que vous êtes. Je récapitulerais mes contributions prochainement. Mais avant, j’essayerais de vous glisser du python et du corporate trouvé dans mon nouvel emploi.

Rien à voir, mais j’adore la chanson « Your sweet love » de Trash Palace.