Iodification du python squaritien

Coucou ! Quatre fois n’est pas coutume, je viens encore vous parler de Squarity.

J’ai réussi à régler le problème de lenteur. J’ai lâché la librairie JS Brython, pour la WebAssembly Pyodide.

Argh, du code binaire !

D’aucuns-et-d’aucunes considèrent que les WebAssembly sont le mal absolu, car, tout comme le code binaire des fichiers exécutables, c’est non lisible par un humain. Ça va à l’encontre de l’un des dogmes du web, qui énonce que tous les composants d’un site doivent être analysables, même si cette analyse peut être compliquée. Le HTML, le javascript, le CSS, le JSON sont écrits avec des mots, et non avec des nombres. C’est en partie en raison de ce dogme que les navigateurs vont définitivement virer la technologie Flash.

J’oblige donc votre navigateur à exécuter du code que vous ne pouvez comprendre aisément, ce qui fait de moi un vilain.

Ce à quoi je répondrai : « Mouiimmpfboapf, ça va bien. Le code source de Pyodide est disponible sur internet. D’autre part, avez-vous tous les codes sources de tous les exécutables que vous lancez sur votre machine ? ». À mon avis, la seule personne qui peut vraiment le prétendre serait Richard Stallman.

(TODO : insérer ici une photo à poil de Richard Stallman, pour équilibrer par rapport à la quantité de photos de femmes rondes à poil qu’il y a dans ce blog)

Heuwargl, le chargement est lent !

L’exécution de code python dans un navigateur est plus rapide par Pyodide que par Brython. J’ai fait quelques benchmarks au doigt mouillé, en particulier avec le jeu Loops in Pool. La propagation de la boue et de l’eau sont maintenant beaucoup plus fluide.

Dans la version précédente de Squarity, j’avais testé avec un délai de 1 milliseconde entre chaque propagation, et c’était quand même lent. Alors j’ai mis 400 millisecondes pour ne pas surcharger la machine. Dans la nouvelle version, j’ai re-essayé 1 milliseconde, l’animation s’est accélérée significativement. Je l’ai laissé ainsi, youpi.

Cependant, l’initialisation de Pyodide est très lente. Il faut télécharger 20 Mo de bazar, alors que Brython tient en moins de 10 Mo (et c’est déjà beaucoup pour du javascript !). Ensuite, le navigateur doit interpréter et démarrer la WebAssembly, ce qui prend encore quelques secondes.

« Dans le monde dans lequel on vit », tout doit aller très vite. Une dizaine de secondes d’attente peut décourager certaines personnes. Ce choix de Pyodide me fera donc perdre une base potentielle de user-client-partner. Mais je préfère décourager définitivement un petit nombre, plutôt que ralentir continuellement tous les futurs fidèles qui utiliseront Squarity.

Je mettrai une barre de progress la plus précise possible. On accepte plus facilement d’attendre lorsqu’on voit un décompte qui avance. Actuellement, le progress n’est qu’une liste de 8 étapes, dont 6 sont pratiquement instantanées et 2 sont très longues. C’est pas du tout suffisant.

Prototype d’une barre de progress avec estimation de temps incertaine.

Si je pouvais éviter le re-téléchargement des 20 Mo une fois que ça a été fait, ce serait top. Je sais bien que le navigateur a un cache, mais celui-ci a une fâcheuse tendance à se vider. On a le droit de stocker des WebAssembly dans du local storage ?

J’ai également testé sur smartphone. Ça fonctionne (j’en n’étais vraiment pas sûr), par contre l’exécution reste super lente. Les fuckings millenials de la génération Ÿ écoperont des deux inconvénients : lent à l’initialisation ET à l’exécution. Je laisse comme ça pour l’instant, tant pis. De toutes façons, le premier truc à régler concernant l’utilisation sur smartphone serait le responsive design cradingue. Et dans un futur très lointain, on pourrait carrément imaginer une app.

Il suffira juste d’accepter le postulat qu’une app mobile exécutant du code python arbitraire ne constitue pas une faille de sécurité. Ha ha ha. Je ne suis même pas sûr de ce postulat concernant les sites web. Re-ha re-ha re-ha. Bref : y’a du boulot.

En tout cas, Pyodide est beaucoup plus simple à intégrer que Brython. Pour exécuter du python, j’ai une fonction à appeler, avec le code en paramètre. On peut directement lire/écrire les variables javascript, les exceptions python sont automatiquement remontées, avec traceback et message. J’ai tout ce qu’il me faut.

Avec Brython, je devais pré-placer mes variables d’échanges dans un truc à la con, mettre mon code dans une balise script, lancer une fonction sans paramètres, prier pour que la portée des variables ne se vautre pas toute seule, et lire les données de retour dans le truc à la con sus-mentionné. Je ne vous (re)parle même pas de la récupération des erreurs où j’ai eu recours à des astuces tellement tordues que mon cerveau a préféré les oublier !

Vive Pyodide. De plus, je ne désespère pas que dans quelques siècles, si l’humanité n’a pas entièrement crevé pour une raison quelconque, les navigateurs web soient nativement dotés d’un interpréteur python. Que l’on ait enfin une alternative sérieuse à ce javascript de merde.

L’ancêtre de Pyodide sur smartphone

Qui veut dessiner un beau tileset ?

Mon jeu-phare, les aventures de H2O, mériterait bien un petit coup de polish (dans le sens polissage, pas dans le sens polonais). Mais je ne suis pas un dessinateur assez doué pour ça.

Alors j’ai posté un message chez la communauté PixelJoint, pour leur demander qui serait assez gentil pour me redessiner le tileset de H2O, en mieux.

Je me suis fendu d’une explication détaillée de toutes les tiles.

Si vous élevez des pixels chez vous, n’hésitez pas à vous manifester sur le forum de PixelJoint. Il s’agit d’un concours en mode bisounours, dans lequel tout le monde gagnera. C’est à dire que je ne prendrais pas le meilleur tileset, mais je ferais une version du jeu H2O pour chaque tileset qui sera proposé.

Pour l’instant, je n’ai eu qu’une seule proposition, via message privé. Je peux m’en contenter, le pixel-artiste m’a fait un super boulot. Vous le verrez très bientôt lorsque j’aurais mis à jour le jeu.

Pour le bon plaisir de ce projet Squarity, j’ai dû me créer un compte Twitch, un compte Ludum Dare, un compte GoDaddy, un deuxième compte pythonanywhere et maintenant un compte PixelJoint. Tellement populaire, tellement social.

Il y a de jolies choses sur PixelJoint

À propos de social

L’une des prochaines grosses étapes de Squarity sera de créer un lieu d’échange et de contenu. Ça me permettra de recenser les jeux existants, de publier les release notes, d’ajouter des articles et des tutoriels, d’aider les codeureuses en herbe, etc.

Je ne sais pas encore sous quelle forme je ferai ça. Le plus simple serait un serveur Discord, mais j’aimerais éviter d’être trop dépendant d’un réseau social existant, quitte à payer un petit peu. Peut-être que ça se finira avec une instance Mastodon et un CMS à l’arrache.

Mais j’aimerais aussi éviter d’obliger les gens à se créer un enième compte sur un enième site. J’essaierais peut-être d’intégrer des authentifications tierces : les boutons « sign in with Google », « sign in with Github », etc.

Bien évidemment, je ne connais pas grand chose dans ce domaine, ça risque donc de me prendre du temps et d’être un beau bordel. On verra bien. Peut-être que dans trois semaines, j’écrirais un article de blog larmoyant expliquant que c’est trop compliqué, que j’abandonne tout, et que je préfère encore utiliser tout mon temps libre à zapper en continu sur Twitch.

(TODO: insérer ici une image prise sur Twitch de gens pixelisés déguisés en serpent qui font passer des arcs électriques dans de la vapeur d’eau pour voir si ça la disperse et qui ensuite font de la peinture sur corps).

À propos de corps

Petit rattrapage de tous les précédents articles n’ayant pas d’images de femmes rondes.

Voici Nicole Nurko, dont je vous ai précédemment parlé :

Ainsi que Kim Manana :

Et la sublime-bling-bling Gabriella Lascano :

Pro-tip : lorsque vous voulez parcourir un compte Instagram (d’une femme ronde ou pas) et que vous ne voulez pas vous inscrire car, comme dit précédemment, vous en avez marre de vous créer des comptes de partout, vous pouvez remplacez dans l’url « instagram.com » par « imginn.com ». Vous aurez toutes les photos sans les pop-ups lourdingues.

À la chopraine, comme on disait dans les années 1990.

Encore des petites icônes en pixel art

Et hop, c’est cadeau.

J’ai refait un jeu de piste pour amuser mes collègues de ConcreteWorld.🌏. Pour être précis, c’est un challenge de hacking. Un peu comme ce qu’on trouve sur le site root-me.org.

Je n’ai pas voulu vous montrer mon précédent challenge, car il est pourrissable et je préfère ne pas l’ouvrir au grand public.

Je ne peux pas non plus vous décrire le challenge que je viens de créer, car il révèle quelques vulnérabilités d’outils utilisés en interne dans la boîte. Rien de grave ni de tonitruant, mais je vais éviter de brailler ça sur tous les toits.

Pour vous consoler, je vous donne tous les petits icônes que j’ai dessinés pour les flags intermédiaires.

J’en ai profité pour ajouter la catégorie « dessins » dans ce blog. Va falloir que je reparcours tous mes articles pour les recatégoriser. Ça me rappellera quelques souvenirs. Chouette.

Ces icônes pixel-art ont été fait sous Paint.Net. Paint, ça permet de faire de la peinture. La peinture c’est bien :

Ah, et sinon, je me suis inscrit sur root-me. Mais pour l’instant je n’y ai pas fait grand-chose. Peut-être plus tard.

 

À la chopraine ! Comme on disait dans les années 90.

Quelques petites icônes

Mlourmz.

J’ai créé une sorte de jeu de piste pour les collègues de boulot. Ouais, ça fait bizarre. Je me retrouve encore à travailler en dehors des heures de travail.

Sauf que cette fois ce n’est pas tout à fait pareil. Si j’ai travaillé gratuitement pour l’entreprise pour qui je travaille, ce n’était pas pour produire du travail, mais pour créer un jeu.

Jeu qu’il ne m’est pas trop possible de vous montrer, car il fait intervenir des choses disponibles sur internet, mais pourrissables. Si je les révèle au grand jour, il y a un risque qu’un connard random me pourrisse tout. Ce risque a moins de chances d’arriver avec des collègues, puisque c’est dans un petit comité restreint.

Bon, tout ça vous vous en foutez un peu. Le passage intéressant, c’est que ce jeu de piste contient des étapes intermédiaires, chacune affublée d’un petit badge en pixel-art presque pas trop mal dessiné. Les voici :

Ce sera tout pour aujourd’hui.

Prenez également cet autre dessin, associable au thème récurrent de ce blog.

Bon, c’est pas tout à fait un dessin, c’est du morphing. En tout cas, c’est réalisé avec un certain talent, possiblement plus que le mien en pixel art.

Cet article est un peu court, le précédent l’était aussi. J’espère que vous ne m’en voudrez pas trop.

Pour me faire pardonner, je vous offrirai un article supplémentaire le mois prochain, en plus de l’article mensuel. (Ça veut dire qu’il y aura deux articles le mois prochain, mais vous savez compter, n’est-ce pas ?).

Oh et sinon, le site coinurl ne semble plus donner signe de vie depuis plusieurs semaines. Je suis bien content de m’être construit mon propre mini-site de monétisation de lien internet. Ça me rapporte un million de fois moins qu’un site « pro », mais au moins je le maîtrise et il ne se barre pas tout seul avec la caisse. Même si un «  »pro » » n’est pas censé faire ce genre de blague, d’où mon choix de mettre des guillemets autour du mot «  » »pro » » ».

Ha ha ha à vous.

 

Dead Cells : pas de backwalk dans le Cimetière du Val

Définition, please ?

En tant que jeux-vidéologue de renom, il est de mon devoir d’en nommer les éléments récurrents. Ceux-ci créent des codes techniques et narratifs, et démontrent que le jeu vidéo est un art au même titre que les autres.

C’est un peu comme les figures de style en littérature ou les différents types de prises de vue au cinéma (ralenti, traveling, plan subjectif, …).

Voici donc la définition du jour :

Le backwalk est un type spécifique de passage secret, placé en général au début d’un niveau, dans lequel le joueur doit faire demi-tour et découvrir une zone située à l’opposé du déroulement normal du niveau.

Désolé pour l’anglicisme du terme, ça fait tellement plus mieux.

La plupart des backwalks se trouvent dans les jeux de plate-forme 2D, pour lesquels le déroulement normal est intuitivement fixé de la gauche vers la droite. Le fait de penser à aller voir ce qu’il y a à gauche n’étant alors pas forcément évident.

Donkey Kong Country, sur la Super NES, en contient un exemple des plus typiques (https ://www .youtube.com/watch?v=whp2Y_MjTXs).

Il est assez amusant car la zone secrète correspond à l’endroit d’où sort le personnage. C’est à dire que celui-ci aurait pu de lui-même y prendre les bonus, mais il est manifestement trop stupide pour le faire. Le demi-tour du backwalk implique d’aller là où on n’est pas censé aller ; ce n’est pas forcément l’endroit où se trouvait précédemment le personnage, mais dans cet exemple, si.

Des jeux moins connus s’en sont également dotés, comme Targhan (https ://www .youtube.com/watch?v=EDqCQScMvj8).

Ce n’est pas réservé qu’aux jeux en 2D, puisqu’on en trouve un dans l’épisode « Lunar Apocalypse » de Duke Nukem 3D (https ://www .youtube.com/watch?v=6HKjYgd3Z4k).

Comme pour Donkey Kong, la zone secrète se situe à l’endroit d’où vient le personnage. Duke serait donc aussi peu malin qu’un singe pas bien malin. Heureusement que le joueur est là pour fournir sa propre intelligence.

Terminons ces exemples sur un cas un peu particulier : l’épisode 4 de Commander Keen (https:// classicreload.com/commander-keen-4-secret-of-the-oracle.html).

  • Le backwalk est dans la carte globale du jeu au lieu d’être dans un niveau.
  • Il n’est pas vraiment sous la forme d’un demi-tour. Il faut penser à explorer son propre vaisseau alors qu’on est censé aller dans des spots situés plus loin.
  • Il ne permet pas de récupérer des bonus, mais seulement d’accéder à un élément de narration environnementale : une image détaillée du vaisseau de Keen.

Et donc, dans Dead Cells…

le Cimetière du Val (le niveau juste avant le deuxième boss) semble comporter un backwalk. On démarre en sortant d’une maison-crypte. On à l’impression qu’il serait possible de monter sur le toit pour ensuite continuer à gauche et récupérer quelque menu fretin. Malheureusement, le personnage ne saute pas assez haut. Plus à droite se trouvent parfois des plate-formes en hauteur, mais trop éloignées pour être utilisées comme point de départ d’un grand saut horizontal vers la gauche.

Étant très fort et plein d’astuces, je me suis doté de deux objets spécifiques :

  • Une amulette ajoutant un saut supplémentaire : ça ne permet pas d’aller plus haut, mais de rester en l’air plus longtemps, ce qui est déjà ça.
  • Le fouet électrique : une arme avec une cadence de tir rapide, conférant une lévitation momentanée à chaque coup. (Je ne sais pas si c’est encore le cas dans les versions plus récentes du jeu).

Je suis alors parvenu à réaliser quelque chose de ce genre :

Et j’ai atterri in extremis sur le toit, tout heureux.

Puis j’ai continué à gauche, et là, déception, on est bloqué par un mur.

Attention spoilers : il y a quand même des backwalks dans Dead Cells, placés ailleurs. Je vous laisse les trouver.

Et sinon, toujours à propos de Dead Cells

J’aime beaucoup. Voici en vrac les éléments qui me plaisent.

1) Du pixel art et une ambiance glauque, constituant la marque de fabrique de deepnight, l’un des membres de la Motion Twin. Prenez le temps d’admirer le décor de fond, vous y verrez des instruments de torture d’un mauvais goût tout à fait assumé : dame de fer, pilori, chaise de Judas, …

2) Une capacité à créer un monde riche et cohérent, en employant très peu d’éléments narratifs et une parcimonie de dialogues (de toutes façons, le héros n’a pas de tête, il ne communique que par signes). Je vous invite à vous rendre dans le Sépulcre Oublié, pour une discussion courte, mais assez énigmatique.

3) Le fait que le jeu soit annoncé comme « non terminé » (même s’il reste totalement jouable et très intéressant), et que chaque mise à jour apporte, non seulement son lot de nouvelles armes et niveaux, mais également des ajustements d’équilibrage, de gameplay, etc.

Ça prouve qu’ils travaillent intensément à peaufiner les moindres détails et à offrir des dizaines de styles de jeux possibles et viables, qui vont bien au-delà du choix « arme à courte portée / arme à longue portée ». Ce n’est pas les premiers créateurs à avoir ce genre de démarche, mais je le signale quand même.

4) Les « suspensions d’incrédulité » spécifiques au média du jeu vidéo ont été intégrées dans le scénario :

  • les niveaux sont générés plus ou moins aléatoirement -> un personnage explique au début que « cette île change constamment de forme ».
  • le héros meurt à chaque fin de partie -> on ne dirige pas exactement ce héros, mais une espèce de masse verdâtre qui prend le contrôle d’un corps, que l’on suppose ne pas être le même à chaque fois.

Ça m’a un tout petit peu fait penser à la manière dont Planescape Torment a pris en compte le thème de la mort, même si on en est très loin, car ce n’est pas le même jeu, pas le même budget et pas les mêmes prétentions.

Voilà

Et comme toujours, on finit sur quelque chose de sympathique. J’ai bien vu que les petites onomatopées du schéma de saut vous avaient plu. Voici donc à nouveau une image qui fait « dzoïng ».

Le blason de Réchèr

Lors d’un week-end de total égarement, je me suis intéressé à l’héraldique.

Il s’agit des règles permettant de créer et décrire les blasons.

Ça m’a beaucoup plu. J’aime les langages spécifiques destiné à une catégorie d’objets déterminée. En informatique on appelle ça des DSL (Domain Specific Language). Par exemple :

  • le SQL, pour communiquer avec une base de données,
  • le HTML, pour décrire la structure d’une page web,
  • le SVG, pour décrire un dessin vectoriel,
  • Puzzlescript, dont nous avons récemment parlé (http:// www. puzzlescript.net/).

Y’en a des qui pensent que les DSL c’est de la merdasse. (http:// sametmax.com/les-mensonges-des-dsl/) (http:// sametmax.com/dites-non-aux-dsl/)

On ne va pas débattre là-dessus, car ce que je vous propose n’est pas de créer un nouveau DSL, mais de jouer avec un qui existe déjà.

Introduction à l’héraldique

Les couleurs ont des noms rigolos :

  • blanc : argent
  • jaune : or
  • rouge : gueule
  • bleu : azur
  • vert : sinople
  • violet : pourpre
  • noir : sable

Lorsqu’on décrit un blason, on commence par la disposition des couleurs du fond, puis les formes géométriques qui s’ajoutent dessus, puis les « meubles » (les dessins et les objets ajoutés encore au dessus).

Les directions ont également des noms rigolos :

  • en haut : en chef
  • en bas : en pointe
  • à droite : à senestre
  • à gauche : à dextre

La gauche et la droite semblent inversées, car ces directions sont définies par rapport à la personne qui porte le blason, et non par rapport à celle qui le regarde. (Un peu comme au théâtre où on dit « côté jardin » et « côté cour », parce qu’on sait jamais de quelle « droite » et « gauche » on parle) (J’ai jamais vraiment réussi à accepter ces notions de « droite » et « gauche », ça m’a toujours énervé).

Pour un cours complet, il vaut mieux se rendre sur des sites spécifiques, qui décriront cette discipline plus clairement et plus exhaustivement :

Attention, l’héraldique étant un art assez ancien, vous constaterez que tous les sites web sur le sujet ont un design visuel datant de l’internet des années 70. Et comme il n’y avait pas internet dans les années 70, c’est vous dire si le design afférant est passé de mode.

Et maintenant, blasonnons !

Réchèr blasonne d’argent à la barre de pourpre chargé d’un fol d’argent astragalé de sable, accompagné en chef d’un graphe de sinople d’ordre 5 disposé en cercle, les sommets 1, 3 et 5 de degré maximal, chargé de 5 besants d’argent, et en pointe d’une chope de sinople houblonnée de sable, l’écu timbré d’un entonnoir de sinople. Devise pythonienne juste « None is not False » en lettre de sable sur un listel d’or.

Décomposons ce bazar :

Réchèr blasonne d’argent

C’est moi. Et mon blason est sur fond blanc.

à la barre de pourpre

Il y a un trait oblique rose dans le sens du slash. Une « barre » est dans le sens « / ». Une « bande » est dans le sens « \ ».

Pour l’esthétique du dessin, la barre comporte des bords roses foncés. On devrait donc pouvoir dire : « de pourpre foncé rempli de pourpre clair ». Sauf qu’en héraldique, on se fiche des nuances de couleurs, il n’y a que les 7 précédemment citées (ainsi que l’orangé, le tanné et les fourrures, mais osef). C’est sans doute un héritage de l’époque où les blasons étaient utilisés pour se repérer dans les batailles, et devaient donc rester simples.

Bref, cette barre est pourpre.

chargé d’un fol d’argent

Sur la barre est ajouté un fou. Ce n’est pas un élément très commun, il se peut même que ce soit le tout premier blason qui en soit doté. Il n’existe aucune restriction sur les meubles, donc ne venez pas m’embêter.

astragalé de sable

Le fou possède des anneaux noirs.

Une palanquée d’adjectifs permettent d’exprimer les différentes colorations des objets : « accorné de gueule » pour un animal ayant des cornes rouges, « ajouré d’or » pour un châteaux ayant des fenêtres jaunes, etc.

L’héraldique moderne ajoute d’autres de ces adjectifs, dont « astragalé », qui permet d’indiquer la couleur des anneaux des pièces de jeux d’échecs. Ce mot trouve son origine éthymologique dans les astragales des colonnes grecques.

(Pour information, je suis le créateur, et à ce jour l’unique utilisateur, de l’héraldique moderne).

accompagné en chef d’un graphe de sinople

Sur le haut du blason se trouve un graphe vert (un bidule avec des points et des liens entre eux) . Pas besoin de préciser que c’est du côté « dextre ». Le fait de dire « accompagné » signifie que l’élément est placé par rapport à la pièce principale (le blason), et par défaut, on ne place pas un élément par-dessus un autre. Pour ne pas recouvrir la barre pourpre, on est donc obligé de le placer à dextre.

Notez que pour l’élément précédent (le fou), j’ai utilisé le mot « chargé » et non « accompagné », ce qui signifie qu’il est placé par rapport à la pièce mentionnée juste avant (la barre).

d’ordre 5 disposé en cercle, les sommets 1, 3 et 5 de degré maximal,

Là, c’est du vocabulaire relevant de la théorie des graphes. En héraldique moderne, il est autorisé de s’appuyer sur d’autres langages spécifiques.

L’ordre 5 signifie qu’il y a 5 points (sommets) dans le graphe. Les numéros 1, 3 et 5, compté dans le sens des aiguilles d’une montre sont connectés à tous les sommets du graphe, (y compris à eux-mêmes, mais on s’en fout). Pas besoin de s’attarder plus là dessus, vous connaissez les graphes, n’est-ce pas ? (https:// fr.wikipedia.org/ wiki/Th%C3%A9orie_des_graphes) (https:// fr.wiktionary.org/ wiki/Cat%C3%A9gorie:Th%C3%A9orie_des_graphes_en_fran%C3%A7ais)

chargé de 5 besants d’argent,

Il y a 5 ronds blancs sur le graphe. Par défaut, on les dispose de la même manière que les sommets du graphe.

et en pointe d’une chope de sinople

En bas du blason se trouve une chope de bière verte.

Il faudrait peut-être repréciser explicitement « accompagné en pointe », mais je ne suis pas assez expert dans le domaine pour déterminer si c’est absolument nécessaire.

houblonnée de sable,

La chope de bière possède une mousse noire (héraldique moderne).

l’écu timbré d’un entonnoir de sinople,

Au-dessus du blason est placé un entonnoir vert.

Devise pythonienne juste « None is not False » en lettre de sable sur un listel d’or.

Il y a une devise écrite en noir sur un parchemin jaune, elle est placée en-dessous par défaut.

En héraldique moderne, une devise est dite « pythonienne » lorsqu’elle correspond à une instruction valide dans le langage de programmation python. Elle est « pythonienne juste » si l’appel de fonction bool(<devise>) renvoie True.

Dans notre cas, la devise est même encore plus que pythonienne juste, puisqu’elle renvoie directement True. Il n’y a pas de mot spécifique pour ça, mais si vous en voulez un n’hésitez pas à l’inventer.

Je vous laisse tester tout cela dans une console python en ligne (https:// repl.it/G268/0).

Significations et histoires de ce blason

Le fou et l’entonnoir

Le fou est l’avatar que j’utilise un peu partout, car je me définis comme quelqu’un de fou, ça fait zarbo-hype.

Comme je ne suis pas spécialement fan des jeux d’échecs, j’ai ajouté un autre objet signifiant la folie (l’entonnoir), pour désactiver la charge sémantique échiquiétale.

Les couleurs

J’ai toujours trouvé étrange la notion d’aimer une couleur plus qu’une autre ou d’avoir « une couleur préférée ». Mais lorsqu’on dessine, il faut avoir un minimum d’unité et de cohérence sinon ça devient vite très moche. J’ai choisi de mettre du vert un peu partout car c’est la couleur des martiens et du poison.

La couleur pourpre (plus exactement rose) est une référence à la couleur de fond de mon avatar.

L’origine de cette couleur est ridiculo-rigolote. Mon avatar est une image de Pru-Pra-Prok, le dessin animé que j’ai fait il y a quelques années. J’avais configuré le rose pétant (#FF00FF) comme couleur de transparence par défaut. À l’époque, je n’avais pas envie d’utiliser la transparence du format d’image .png car j’étais bizarre, et je m’étais dit : « ce rose à la con, j’en aurais sûrement jamais besoin ».

Ensuite, lorsque j’ai eu besoin de choisir un avatar pour un site quelconque, j’ai pris l’image du fou à l’arrache, sans changer le fond. Et c’est resté comme ça. C’est très amusant, parce la couleur que je ne voulais justement pas utiliser s’est retrouvée un peu partout dans ma personnalité du web. Ha ha ha.

Le fou est blanc sur le blason, afin de respecter une règle de base de l’héraldique : « pas de métal sur du métal, pas de couleur sur une couleur ». Les couleurs argent et or sont les « métaux », toutes les autres sont les « couleurs ». C’est assez logique comme règle : si on dessine un élément clair sur un autre élément clair, ça ne se distingue pas bien. Pareil pour le foncé.

Le graphe

Le plus important pour moi, ce ne sont pas les choses, mais les liens entre les choses. Ce principe me semble s’appliquer à un peu tout : les personne, les créations artistiques, les idées, les neurones, … J’ai voulu illustrer ce principe par un graphe.

Les points ne sont pas tous connectés entre eux pour montrer qu’il reste toujours quelque chose à faire, qu’une création n’est jamais vraiment terminée, qu’une personne peut toujours s’améliorer, etc.

La bière

J’aime bien la bière.

La mousse est noire pour faire genre je suis quelqu’un de sombre avec une âme torturée par le mal. Ça me donne un côté dark-zarbo-hype.

Autres considérations en vrac

Le dessin est en pixel art. C’est moche et mal fait parce que je suis pas super doué et que j’ai pas voulu me prendre trop la tête. Mais malgré tout, c’est du pixel art.

J’ai cherché des logiciels d’héraldique, des générateurs de blasons, etc. Ça existe, mais c’est du même niveau que les sites web sur le sujet, (années 70, etc).

J’ai juste trouvé ça qui est pas trop mal (http:// rpg.uplink.fi/heraldry/). Mais on ne peut rien faire de compliqué : pas d’alésage, de cléchage, d’engrêlage, de semage, etc. La génération de la description n’est pas géniale non plus, il y a des répétitions, et c’est en anglais.

Je m’étais dit que je pourrais coder un générateur de blason. Et après je me suis rappelé que l’héraldique n’intéresse déjà pas grand-monde au départ. On va donc oublier cette idée.

Et sinon c’est un blason officiel. Ouais, vraiment.

En fait, n’importe qui peut créer un blason pour n’importe quoi, à condition de ne pas en copier un pré-existant. Mais comme il n’y a pas d’autorité de recensement centrale, vous êtes obligé de faire des recherches un peu partout pour vérifier la primeur de votre création.

La solution la plus simple consiste donc à y placer des éléments qui n’existait pas au Moyen-Âge (un robot, un ordinateur, un vagin artificiel, …), afin de réduire à presque-néant les chances de tomber sur un blason déjà existant. L’héraldique moderne peut être d’une grande aide dans cette tâche, puisqu’elle permet l’ajout de graphes, d’instructions en python, et bien d’autres choses encore.