Oh la la ! Oh la la ! Je suis tout excité ! Je tourne autour de ma chaise de bureau en agitant les bras et en poussant des cris de bonobo venant tout juste de découvrir l’adolescence ! Il m’est arrivé un truc trop génial !
Si vous êtes lecteurtrice de longue date de ce blog, vous connaissez peut-être déjà l’actrice de films X Lexxxi Luxe.
En plus de s’être facétieusement choisi un pseudo pourrissant sa Search Engine Optimization (je me souviens jamais où sont les lettres X quand j’écris son nom dans un moteur de recherche), cette dame a un physique tout à fait intéressant.
Il y a une dizaine d’année, elle était comme ça :
J’en ai passé des moments dans les toilettes ou dans la douche, avec cette petite coquine.
Elle est comme tous les êtres vivants (bonobos inclus), elle change avec le temps. Maintenant, elle est plutôt comme ça :
Croyez-le, croyez-le pas, je la trouve encore mieux maintenant.
Le Sacro-Saint Algorithme de suggestion de Twitch m’a offert la possibilité de découvrir sa chaîne, où elle s’est choisi le pseudo « Succulex ».
Ses neurones sont suffisamment diversifiés pour lui permettre de jouer à autre chose que des jeux vidéos mainstream. Petit extrait de sa vidéothèque :
Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3
Who’s Lila
Pinball Spire
Un truc avec des sorcières et des sorciers dont j’ai oublié le nom
…
À d’autres moment, elle réalise des trucs-machins créatifs, ou bien elle joue à des jeux de rôles sur table avec ses potes. Bref, sa chaîne est sympathique, foisonnante, douce et bouncie.
Elle n’a (du moins pour l’instant) pas beaucoup de viewers, on peut donc discuter avec elle. Il m’est arrivé de l’aider durant une partie de Wordatro, de lui dire que j’aime les jeux auxquels elle joue, de capturer par un clip un mignon moment où elle grattouille son chat, etc.
Une soir d’un jeudi comme un autre, je streamais sur ma chaîne Twitch personnelle. Rien de très original : j’écrivais du code python dysfonctionnel et aléatoire, je râlais contre l’interface d’OBS et je luttais pour ne pas m’endormir en direct.
Je programmais un générateur d’images de ce genre.
Et là, sortie d’une lumière divine, descendue du ciel telle une Dea Exxx Machina, Succulex apparut dans mon fil de discussion !
Je me suis dé-endormi, j’ai switché mon cerveau en mode anglais et je lui ai expliqué ce que je bidouillais. Nous avons devisé primesautièrement. Elle ne code pas elle-même mais elle s’est intéressée à ce que je fais. J’ai réussi à générer en direct une première version à peu près regardable de l’image ci-dessus.
Ensuite, je lui ai montré Squarity. J’ai lancé quelques jeux, j’ai expliqué rapidement qu’on pouvait en créer d’autres et les partager. Elle avait l’air de trouver ça cool. Ça m’a rempli de bonheur !
Quelques jours plus tard, je suis allé dire coucou sur sa chaîne. Elle m’a accueilli avec plaisir, nous avons discuté de concepts de code. Elle m’a annoncé qu’elle était allé voir Squarity, je n’en ai pas la preuve absolue, mais quand même ! Re-Bonheur-Joie-Youpi-Bonobo !
J’aimerais trouver le temps et l’idée de créer un jeu où ce serait elle l’héroïne. Hypothétiquement, ça lui ferait plaisir et elle accepterait d’y jouer pendant un de ses lives.
On pourrait ajouter des NPC dans le jeu.
Et sinon, c’est la merde
Je suis actuellement dans la merde, pour une raison spécifique dont je n’ai pas envie de vous parler, du moins pas maintenant.
Ça n’a rien à voir avec la quête annexe que j’ai terminée il y a quelques mois.
Si j’en ai le courage, je vous donnerai des détails. En attendant, je fais le maximum pour que cette situation merdique ne me démotive pas à continuer d’écrire des bêtises dans ce blog. Je vous donne donc rendez-vous le mois prochain pour un article sur un sujet indéterminé. Sera-t-il déterminé une fois qu’il sera écrit ? En voilà une bonne question.
Merci beaucoup de toujours être là pour continuer de me lire. Je vous aime.
Être ou ne pas être dans la merde ? That is the question.
Il y a de cela quelques décennies, j’ai eu accès à un ordinateur Pentium doté de Windows 95. Le principal atout de ce système d’exploitation était le pack Office, qui conférait un air sérieux, adulte et professionnel à toutes personnes l’utilisant. J’ai très vite cherché à repasser en MS-DOS, afin de tester les jeux qui fonctionnaient mal, voire pas du tout, sur l’ancien ordinateur de la famille. Je me suis bien éclaté sur Descent 2.
Dans un moment de nostalgie (dont je me souviens maintenant avec méta-nostalgie, ha ha), j’ai eu envie de rejouer à quelques vieilleries, tel que Prehistorik ou Xenon.
Certains de ces jeux ne fonctionnaient pas sur le Pentium, pour une sombre histoire de mémoire. Il en existait de différents types (EMS, XMS, …), dont certaines n’étaient pas présentes en assez grande quantité sur le Pentium.
Windows 95, qui me semblait peu utile, m’apparaissait maintenant comme une évolution destructrice. Pourquoi ce truc nouveau ne me permettait pas d’utiliser de vieux logiciels ? On m’expliqua que l’intérêt de Windows était de faire abstraction de la configuration matérielle (la présence d’une carte son, d’un joystick, le type de la souris, etc.)
On dira ce qu’on voudra de Windows, mais les quelques années qui suivirent le prouvèrent : installer des jeux était devenu plus simple. Plus besoin de sélectionner le mode graphique (CGA, EGA, VGA, …) ni de spécifier la config de la Sound Blaster (port = 220, IRQ = 5 ou 7, DMA = 1). Et même si ça n’a pas duré éternellement, les jeux compatibles Windows 1995 restaient utilisables sur les ordinateurs plus récents, dotés de la dernière version de Windows à la mode.
J’en avais conclu que les galères pour faire fonctionner les jeux étaient définitivement terminées. Le prix à payer étant que les très vieux jeux disparaîtraient progressivement, en même temps que les très vieux ordinateurs qui étaient les seuls sur lesquels on pouvait les exécuter. Les jeux créés avec Windows resteraient jouables et disponibles pour l’éternité, quelles que soit les fantaisies technologique qui s’ajouteraient sur les machines futures.
La réalité
Ce que nous vivons actuellement est exactement le contraire. Moyennant l’installation d’une DosBox ou d’un émulateur, vous pouvez (re)découvrir un bon nombre de vieilleries.
Mais beaucoup de jeux récents nécessitent une connexion vers un serveur distant, soit pour permettre de jouer à plusieurs en réseau, soit pour vérifier un abonnement ou un achat de licence. Lorsque la société éditant le jeu n’a plus envie de s’en occuper, elle enlève les serveurs correspondants et vous ne pouvez plus jouer, même si vous avez payé le jeu !
Prehistorik a plus de 30 ans, vous pouvez y jouer tout de suite, sans rien installer, à l’aide d’une DosBox intégrée dans le navigateur web. (Pensez à cliquer vraiment sur le texte « Click to start » et pas juste dans le cadre gris, sinon ça démarre pas).
La première version de World of Warcraft a moins de 20 ans, mais elle n’existe plus. Ça peut se comprendre, le fonctionnement des serveurs a un coût. De plus, les personnes ayant acheté un abonnement ne furent pas arnaquées, car elles eurent un accès immédiat à la nouvelle version. Il n’empêche, on perd un petit quelque chose.
Il existe des cas plus graves. La plate-forme FrutiParc, créée il y a 16 ans par la Motion Twin, a été supprimée alors qu’elle n’hébergeait que des jeux solos. La Motion Twin n’a même pas l’excuse que ces jeux n’auraient aucun intérêt sans leurs serveurs, dont l’unique but était de vérifier que vous aviez payé. J’avais payé. J’aime beaucoup la Motion Twin, mais la fermeture de FrutiParc, je l’ai mal prise.
(Merci à « Ananax » pour ce screenshot, allez voir son site perso, wesh).
Le moteur de jeux ZZT (cité plusieurs fois dans ce blog) a été le terreau fertile de la création vidéoludique adolescente durant les années 1990. Grâce au Museum of ZZT, vous pouvez jouer aux épisodes officiels et aux créations de la « communauté » (on n’utilisait même pas ce mot à l’époque). Là non plus, rien à installer, ça se passe dans votre navigateur.
Le code source a été perdu. Tim Sweeney, son créateur, se justifie par l’explication suivante : « Meeeh, il était sauvegardé sur l’ordinateur de mon papa et le disque dur a pétay ». Malgré cette bourdinette, ZZT est toujours utilisable, il y a même un projet de reconstruction du code source (en Pascal, s’il vous plaît).
(Edible Vomit, faut que je teste cet ovni psychédélique).
Le moteur de jeu Roblox a été créé en 2005. Il est l’actuel terreau fertile de la création vidéoludique adolescente, les jeux sont codés en Lua, un langage de programmation bien plus standard que l’exotique « ZZT-OOP ». La version la plus récente de chaque jeu Roblox auquel vous jouez se télécharge automatiquement, pour être sûr de profiter de la meilleure expérience possible. À votre avis, que va-t-il se passer lorsque les serveurs de Roblox s’éteindront, pour une raison ou une autre ?
(C’est franchement bien pensé… Mais ça va pas durer).
Rien à voir avec le Revenu de Base Inconditionnel
Pour lutter contre la désactivation intempestive des jeux, une Initiative Citoyenne Européenne a été lancée. C’est comme une pétition, mais plus officielle que les trucs inutiles de Avaaz. Si un million de signatures sont récoltées dans l’ensemble des pays de l’U.E., la Commission Européenne doit étudier la proposition (sans pour autant être obligée de la mettre en place).
Voici un copié-simplifié-collé de la description de cette ICE:
Cette initiative demande d’imposer aux éditeurs qui vendent des jeux vidéo aux consommateurs de l’Union européenne l’obligation de laisser ces jeux vidéo dans un état fonctionnel (jouable).
Plus précisément, l’initiative vise à empêcher le blocage à distance des jeux vidéo par les éditeurs et à fournir ensuite des moyens raisonnables de faire en sorte que ces jeux continuent à fonctionner sans la participation de l’éditeur.
Elle ne vise pas à acquérir la propriété de ces jeux vidéo, des droits intellectuels associés ou des droits de monétisation, pas plus qu’elle ne s’attend à ce que l’éditeur consacre des ressources aux jeux vidéo qu’il aura abandonnés.
(Une sculpture de « ICE » (même si c’est de la neige et pas de la glace)).
Je suppose que ça nécessite une reformulation avec des termes juridiques plus précis. En attendant, on peut imaginer ce que donnerait mes exemples précédents :
Exemple 1 : Les personnes ayant payé au moins un jeu ou un abonnement sur Frutiparc auraient la possibilité de télécharger une version offline. Les fonctionnalités nécessitant une communication avec les serveurs de la Motion Twin seraient désactivées (le classement des meilleurs scores, les niveaux quotidiens), mais le reste serait utilisable.
Exemple 2 : Les personnes utilisant Roblox pourraient, elles aussi, jouer aux jeux sans êtres connectées. On suppose que tous les bonus, skins et autres babioles achetées avec du vrai argent risqueraient d’être supprimées. Mais ça devrait être toujours possible de jouer en solo avec la dernière version téléchargée.
Exemple 3 : Pour World of Warcraft, je ne sais pas ce que ça donnerait. Une version solo perdrait beaucoup de son intérêt, ce serait un MMORPG sans le « MM » (Massively Multiplayer). Blizzard pourrait vendre des mugs personnalisés avec le visage d’un avatar, son nom et son niveau ? Ou bien des certificats d’authenticité prouvant que l’on a passé XXX heures à développer son personnage ?
L’ICE n’oblige pas les sociétés éditrices à mettre gratuitement à disposition en abandonware les jeux qui ne se vendent plus. Certaines sociétés veulent garder les droits, pour pouvoir vendre des bundles quelques années plus tard aux nostalgiques. Évidemment, on préférerait que ça devienne gratuit, mais on ne peut pas tout avoir.
Elle n’oblige pas non plus à continuer de proposer les jeux à la vente pour l’éternité. Si vous vous réveillez trop tard, tant pis pour vous. C’est la même situation que pour n’importe quel autre produit qui ne serait plus en vente (un livre, un DVD, une série sur NetFlix, …)
Sur ce, je vous invite à signer l’ICE. Vous n’avez même pas besoin de vous inscrire ou de créer un compte. Vous donnez seulement votre nom et votre adresse. C’est la Commission Européenne qui récupère ces données, on peut donc espérer qu’elle ne va pas les exploiter pour envoyer à votre domicile des échantillons d’anti-diarrhéique ou autres produits promotionnels embarrassants.
Oh, un dernier exemple : les personnes ayant joué à Prehistorik (même si elles n’ont pas acheté le jeu) seraient en droit de demander un déguisement d’homme ou de femme préhistorique.
Le mois dernier, je révélais des choses mondialement inavouables, en particulier des failles de sécurité dans des applications informatiques de renom. Tel un Edward Snowden dérangeant et indomptable, je risque de me faire museler par le techno-consuméro-capitalisme.
Par ailleurs, ça faisait quelques mois, voire années, que je n’avais pas fait de grosse sauvegarde de mon blog. J’utilisais un aspirateur de site web mal fichu (httrack), qui suivait aveuglément tous les liens et avalait tout tel je-vais-pas-finir-cette-phrase. Je me retrouvais avec 2 Giga de données d’articles en multiplons. J’ai donc décidé d’employer une méthode plus intelligente.
Enfin, pas tant que ça. J’ai installé l’extension « Save Page WE » (qui s’appelle ainsi car elle ne fonctionne que le week-end), puis j’ai sauvegardé mes articles un par un. 231 articles et 2 pages. 466 clics. Ouais, y’avait sûrement plus intelligent. En tout cas, ça a bien fait monter les stats de visite du blog.
C’est pour ça que je préfère avoir des commentaires de vrais humains pour gonfler mon ego, parce que les stats c’est total cramé.
Save Page WE crée un seul fichier par page sauvegardée, en y incluant le javascript, le css et les images sous forme d’url-data. Ça fait moins de bazar, mais je ne suis pas fan des url-data quand elles sont trop longues. J’ai toujours peur que le navigateur pète en essayant de charger des attributs de plusieurs milliers de caractères.
Alors j’ai codé un petit script python qui :
ressort les images sous forme de fichier, tout en gardant le lien,
vire un tas de bazar inutile dans le code HTML,
crée une petite page de sommaire avec des liens vers tous les articles.
J’ai tout zippé et enregistré dans Dropbox. Vous pouvez donc télécharger l’état actuel de mon blog en une seule fois et le lire entièrement hors connexion, pendant que vous êtes dans les toilettes sèches du festival druidique de Morcabouille-en-Grognassard. Pas besoin d’avoir de compte Dropbox, cliquez simplement ici.
Il y a 3 fichiers :
blog_recher_processed_no_img.zip : le blog nettoyé avec mon script, sans les images (7 Mo).
blog_recher_processed.zip : le blog nettoyé avec mon script (75 Mo). Prenez celui-là si vous ne savez pas quoi prendre.
blog_recher_raw.zip : le blog sans aucun nettoyage (352 Mo)
prune_article.py : le script de nettoyage, pas documenté et avec des dépendances pas listées (débrouillez-vous)
C’est là qu’on se dit que WordPress rajoute un tas de trucs inutiles. Quand on passe des url-data aux images, on économise environ un quart de la taille (soyons fou, disons qu’on économise carrément la moitié). Faisons un amusant calcul.
Taille du HTML épuré = 7 Mo
Taille des images sous forme de fichiers = 75 – 7 = 68 Mo
Taille des images en url-data = 68 * 2 = 136 Mo
Taille du bazar inutile ajouté par WordPress = 352 – 136 – 7 = 209 Mo.
C’est à peu près le même bazar tout le temps et j’ai 233 articles.
Donc, dans chaque article, WordPress ajoute 209 Mo / 233 = 896 Ko.
896 000 caractères dans chaque fichier HTML, pour la mise en forme, la colonne à droite affichant les catégories et les mois, le motif de fond, etc. Un beau bazar dont l’utilité reste discutable.
Voilà pourquoi le professeur ploum (éminent blogologue) et tous ses amis ont décidé d’utiliser le protocole gemini. En ce qui me concerne, je n’en suis pas encore là. J’ai la flemme de monter mon propre serveur et de geminiser dedans. Mais une sauvegarde de 74 petits méga-octets récupérable facilement dans un Dropbox, c’est déjà ça !
Je vais aussi trouver le temps de mettre cette sauvegarde dans un site neocities. J’aime bien neocities, c’est une version nostalgique de geocities, pour les vieux qui l’ont connu. Rah zut, je ressors encore ma pauvre nostalgie, alors même que j’ai jamais créé de site sur geocities.
Ce blog contient une partie du jus de mon âme. Il me semblait important de le garder dans au moins deux endroits différents.
L’image précédente est dans les tons blancs et rouge. On va rester sur les mêmes couleurs. Dites bonjour à Yuval Levy !
L’article de ce mois sera discount. Je ne veux pas y passer trop de temps, car j’élabore, pour de vrai, la roadmap de Squarity. J’aimerais pouvoir la sortir avant la date-anniversaire, le 26 septembre.
Par ailleurs, je vous prépare un récit corporate assez conséquent. Quand je le sortirai, je vous laisserai juger si sa qualité n’a d’égale que sa quantité.
En attendant, je vous réchauffe un bout de blabla que j’ai déjà pondu dans le Discord de Squarity.
Glorious train wrecks
Ce chapitre a pour sujet la SNCF et ses stupides employés, qui continuent de trouver que leur entreprise est glorieuse alors même que leurs trains ne font que des accidents.
Nan j’déconne !!! Partez pas !
Ce chapitre a pour sujet https://www.glorioustrainwrecks.com/, un site web inconnu qui organise des game jams de jeux amateurs « comme au bon vieux temps ».
Voici une traduction approximative du texte de présentation
Glorious Trainwrecks a pour intention de faire renaître l’esprit des « postcardwares » qui sévissaient vers l’année 1993, et vous encourage à créer des jeux en balançant n’importe quoi au hasard pourvu que ça mousse.
Glorious Trainwrecks vous ramène à l’époque où vous ne prêtiez que peu d’attention à la « valeur de production », où il était plus important de choper des sons de votre émission de télé préférée pour les mettre dans votre jeu, et de créer des images animées en faisant des grimaces devant votre webcam. Une époque où toutes les idées ridicules que vous aviez étaient bonnes à coder, lorsqu’avec vos amis, vous vous inventiez un « nom d’entreprise », afin de légitimer les délires et les moments de glandouilles que vous aviez devant votre ordinateur.
Le but n’est pas de créer des jeux non finis ou injouables. Si un accident ferroviaire est marquant, il doit l’être dans le sens où il est SUPER-COOL.
Avec vous, nous allons ramener le vrai esprit des jeux vidéos indépendants. Oui, vous ! Ce site n’a pas d’autres buts que de vous donner un coup de pied aux fesses pour que vous vous mettiez à créer. Wikipedia explique que des gens déclenchaient des accidents ferroviaires (avec des trains vides, bien sûr) uniquement pour l’amusement général de la population. Le monde ne se porterait-il pas mieux si nous faisons revivre cette tradition ?
Vous n’avez pas besoin d’avoir de talent, tant que vous avez les tripes. Votre jeu ne doit pas obligatoirement être cohérent, mais il doit être terminé.
Il est temps de plonger dans la gloire !
Je ne vois pas trop le rapport entre la création amatrice de jeux vidéos et les accidents de train, et je n’ai pas trouvé d’articles dans Wikipedia mentionnant des accidents volontaires pour l’amusement de la population. Mais on n’est plus à ça près.
Le site recense les jeux créés durant leurs game jams. J’en ai testé quelques uns, ils ne méritent pas forcément beaucoup d’attention, mais ils offrent un petit moment de fraîcheur dans ce monde de brutes.
Vous trouverez des jeux PuzzleScript, jouable directement dans le navigateur, et beaucoup de jeux créés avec le moteur Klik’n Play.
Ci-dessous, un exemple typique. Les personnes qui connaissent Klik’n Play retrouveront quelques-unes des images moches fournies par défaut, le tout formant un ensemble graphique assez disparate (et ça pourrait être bien pire).
La nostalgie renouvelable
Je me retrouve dans cet esprit, ayant passé une partie de mes années collèges sur ce logiciel, à tenter de créer des jeux trucs en balançant des images, des sons et des règles de collisions, le tout très aléatoirement.
C’est fort louable de créer des sites tels que Glorious Train Wrecks, pour permettre à des vieux comme moi de se blottir un instant dans le cocon temporel « de mon époque ». Une petite parenthèse au milieu des trépidations de la vie, pleine de vidéos Youtube placement-produitisées, d’influenceurs rentabilisés, de sites de e-commerce search-engine-optimisés et de posts Linkedin cher-réseautifiés.
Les « jeunes de maintenant » ne vont probablement pas s’intéresser à des outils de création aussi mal fichus que Klik’n Play. Certains expérimenteront peut-être Puzzlescript, à condition d’accepter son minimalisme et son langage fortement spécifique et exotique.
Mais ce serait très déplacé et stupidement conflit-générationnellesque de prétendre que les jeunes de maintenant ne fabriquent plus rien. Seulement ils utilisent des outils de création de jeux vidéos plus récents : Roblox, Scratch, Game Builder Garage, …
La seule chose qui manque, c’est un lien entre les sites nostalgico-créatifs comme Glorious Train Wrecks, et la nouvelle créativité des jeunes et de leurs outils plus actuels.
Squarity est une humble proposition pour rendre possible l’établissement de ce lien. Le moteur est simpliste et les jeux d’exemple relèvent d’un tel amateurisme, que l’on pourrait presque dire que je suis devenu un professionnel dans l’art de produire des œuvres amatrices. Mais c’est du python, et vous pouvez partager vos jeux (assez) facilement. Les jeunes de maintenant apprennent le python au lycée et souhaiteraient montrer leurs créations aux autres jeunes de maintenant.
Si, dans 15 ans, il existe une seule personne qui se plaira à se remémorer les supers jeux qu’elle avait créés durant son adolescence, avec Squarity, alors je serais satisfait. J’aurais transmis ma nostalgie à la génération future, qui la transmettra à la génération future-future, etc.
Faut juste que l’humanité et internet continuent d’exister encore pendant 15 ans, ce qui ne semble pas complètement gagné. On verra.
Mouth Trap, fait en 1989 avec l’outil AMOS sur Amiga, qui a remporté un concours lui permettant d’être publié par l’éditeur Mandarin Software.
Une p’tite pièce ou un p’tit jeu sivoupléééé
Tout ça pour vous demandez : si vous avez le temps, essayez de participer à l’un des game jams de Glorious Train Wreck avec un jeu que vous auriez créé dans Squarity.
J’avais d’autres trucs à raconter, mais en les écrivant, c’est devenu plus conséquent, alors je les mettrais dans un autre article. Ça suffira bien pour aujourd’hui !
Une femme ronde « comme au bon vieux temps », c’est chouette.
Pour commencer, il vous faut des images pour générer les clés.
Nous avons donc : (3 types d’aile) x (4 types de bas de clé) x (4 types de haut de clé) x (3 types de tige). Soit 3 * 4 * 4 * 3 = 144 combinaisons différentes de clés.
On peut maintenant construire une image d’une des clés à partir d’un numéro entre 0 et 143. Il vous faudra effectuer quelques divisions entières, quelques modulos et utiliser open-cv (la lib python de manipulation d’image). Je vous fais grâce de ces détails bassement techniques.
Les associations horizontales
Vous prenez ensuite tous les nombres entre 0 et 143, vous les mélangez, et vous les séparez en deux listes de 72 nombres chacune. La première servira pour les clés définissant les liens d’adjacence horizontaux, la deuxième sera pour les liens verticaux.
Réarrangez la première liste en un rectangle de 8 lignes 9 colonnes. Mettons que ça donne ceci :
Ensuite, vous recopiez la deuxième colonne juste à sa droite, puis la troisième, et ainsi de suite jusqu’à l’avant-dernière. Ça donne ce rectangle de 8 lignes 16 colonnes (que je vous mets sous forme de tableau, sinon ça fait des retours à la ligne pourris dans wordpress) :
7
17
17
38
38
4
4
68
68
125
125
96
96
135
135
16
101
118
118
97
97
73
73
46
46
143
143
92
92
89
89
2
86
14
14
62
62
56
56
10
10
9
9
6
6
19
19
3
134
36
36
37
37
93
93
13
13
57
57
81
81
52
52
74
66
8
8
71
71
109
109
60
60
40
40
65
65
69
69
27
59
105
105
0
0
76
76
41
41
49
49
91
91
107
107
99
115
95
95
75
75
48
48
83
83
142
142
141
141
130
130
64
1
51
51
104
104
102
102
22
22
54
54
80
80
34
34
129
Pour finir, sur chaque ligne, vous regroupez les numéros par couple. Ce qui vous donne un rectangle de 8 lignes et (8×2) colonnes :
7,17
17,38
38,4
4,68
68,125
125,96
96,135
135,16
101,118
118,97
97,73
73,46
46,143
143,92
92,89
89,2
86,14
14,62
62,56
56,10
10,9
9,6
6,19
19,3
134,36
36,37
37,93
93,13
13,57
57,81
81,52
52,74
66,8
8,71
71,109
109,60
60,40
40,65
65,69
69,27
59,105
105,0
0,76
76,41
41,49
49,91
91,107
107,99
115,95
95,75
75,48
48,83
83,142
142,141
141,130
130,64
1,51
51,104
104,102
102,22
22,54
54,80
80,34
34,129
Chaque couple de deux numéros correspond à deux clés, dans une case du quadrillage initial de 8×8. Il s’agit des clés réalisant les adjacences horizontales.
Les deux autres clés de chaque case ne sont pas encore définies, ce qui nous amène au chapitre suivant.
Mais avant, une petite pause. Puisque nous sommes dans l’univers de Harry Potter, voici Dawn French, l’actrice qui joue « La Grosse Dame » dans le Prisonnier d’Azkaban.
Les associations verticales
C’est pareil, mais en inversant les lignes/colonnes.
Prenez les 72 valeurs qui restent, disposez-les randomement dans un rectangle de 9 lignes 8 colonnes.
Faites des couples, en prenant deux valeurs l’une au-dessus de l’autre. Ça donne un carré de 8×8. Cette fois-ci, je le mets sous forme de texte-code, car les lignes sont plus courtes et ne vont pas faire de stupides retours à la ligne. Tant que ça ne nuit pas à l’affichage et à la présentation, je préfère le texte brut, c’est plus facile à générer et à copier-coller dans l’article. Vive le texte brut !
Chaque couple de deux numéros correspond aux deux autres clés, dans chaque case du quadrillage initial de 8×8. Elles définissent les adjacences verticales.
Enfin, pour chaque case, vous mélangez randomement les 4 clés contenues dedans.
Y’a plus qu’à coder tout ça. Vous avez une implémentation (un peu à l’arrache) dans ce repository, dans lequel je stockais déjà d’autres bazars pour des mini-jeux et mini-énigmes.
Vérification de l’unicité de la solution
J’ai vérifié avec mon feeling de maître de conférence en arithmancie combinatorio-serrurologique, j’en conclus que oui c’est bon. Aux rotations et aux symétries verticales/horizontales près : y’a qu’une solution.
J’ai utilisé ce puzzle pour une sorte de mini escape-game en famille, et j’ai profité des rotations et symétries pour ajouter une mini-post-énigme. J’ai écrit une lettre derrière chaque carte. Une fois que le puzzle était reconstitué, il fallait toutes les retourner, et retrouver la phrase composée par ces lettres. L’astuce amusante, c’est qu’on ne peut pas déterminer à l’avance le sens de lecture, ni la position de la carte de départ, ni celle d’arrivée. Ça dépend de la manière dont le puzzle a été résolu. Il faut donc tester différents sens pour trouver la phrase finale. Hi hi hi !!
Zou. Petit article cheapos qui recycle des trucs déjà produits : les commentaires de mes revues de jeux du Ludum Dare pré-précédent. Je me permets parce que le mois dernier vous avez eu deux articles, alors ça va bien. J’oserais dire que ces commentaires comportent des descriptifs de qualité et des suggestions détaillées. Ça vaut ce que ça vaut (le vaut est un animal à poil ras).
Oh, et ça fait le deuxième article de suite qui est en anglais. Vous y survivrez, n’est-ce pas ?
Les jeux sont à peu près classés par ordre croissant de ma kiffitude personnelle. Si vous avez un peu de temps pour en tester quelques-uns, prenez en priorité ceux de la fin, qui sont justement estampillés « kiffitude ».
I encountered some bugs as other people said. But it was not too much annoying.
It is very frustrating to have McLudum giving you so many newspapers at start, and seeing nearly half of them immediatly lost, because the carriage can not hold them all.
I did not managed to get past level 2, but I’m not good at this sort of games.
There seems to be a story with your father, that’s always good to add this in a game.
Technically and visually, it is really beautiful. Voxels are cool, and I like the fact that you can see the previous level below. It makes the tower more realistic.
About the time management
However, the turn-based/real-time logic is hard to understand at first, and cancels the interest of many monsters.
I did not immediatly realize the voxel-thing on the top right is a sort of hourglass that indicates the time before the next automatic turn.
The green monsters do not move when you move in real-time (by using the space bar), so you can dodge all of them easily. But at the opposite, the arrows move at the same time of the hero, and also with the automatic turn. This combination is rather illogical. And you often have to wait automatic turns for long seconds, to dodge some arrows that passes by.
Either you use a complete turn-based logic, like the game D.R.O.D., or you use a complete real-time logic, where every elements move at its own rythm. But mixing both is weird and unpractical.
About the hammer
I thought I could break scenery objects with the hammer, in the hope of hidden bonuses, but scenery are unbreakable.
If you push « Z » without any direction, you smash the ground under you, making you fall and die.
I tried to smash the ground under skeletons with the hammer, but each time I got shot at blank point, because of the weird turn-based/real-time logic, and the fact that there is no visual information indicating that a skeleton is about to shoot.
So IMO the hammer is useless.
About the rest.
You can’t go back to the main menu when you click « how to play », and I had to reload the whole web page.
Arrows stays in place when you restart after dying.
3D is cool, but if you can not turn the camera, it is sometimes hard to see where objects are, or what is behind other objects. In an early level, I stupidly died because I did not realized a bomb has no floor under it.
Sorry for this “hard” review, but all these tiny buggy details makes your game quite painful to play, and gave me really little fun.
Nice game. You added some perspective feeling with the top half of the hero that can traverse walls, but it introduces a bug. The bullets starts inside the wall, and are instantly cancelled. You can not fire when you stand near a wall.
I liked the guards that spawns after you picked up the bionite. It adds a real importance to the fact that you get instakilled when you hold the bionite.
It needs an ending. Spoiler alert : nothing happens when you finish all the levels.
At the last level, there is a heart floating in space. Is it possible to take it, or is it just a decorative troll ?
It is sometimes hard to guess from the description which object must be brought to Uns. (I tested all the consumable objects for the « savourly ingredient »). And it’s sometime a bit long to get the object you want.
Does the object you are holding change the fights ? A sword increases the chance of not being hit, an armor absorbs some damage, … That would be cool. Also, we do not know how the level of the character affects the fights.
However, your game has a little default common to many games : there is no collision between monsters. As you turn around them, they all pack together in the same spot. Having lots of monsters is not much dangerous as having only a few. And when you hit the pack spot, it’s an XP jackpot.
I would have implemented collision handling and lowered the monster generation rate. It would have increased the feeling of being overwhelmed by your enemies. Here, they just feel “immaterial” and not so harmful.
Some clear delimitations of the game area would have been appreciated. It’s a little annoying to plan fleeing to the left and realizing you can’t because you bumped into the invisible border of the world.
And maybe add more randomness to the target movement. They straightly move in the 4 directions or the diagonals. That would be funnier and “more instable” if they moved in any direction, while changing it progressively.
Anyway, I liked this moment of monster genocide and reached level 8 !
The sprite choices are a little WTF. On one side, the teeth, syringe, pills and microbs suggest a medical world, which is consistent with the game title. (Maybe I am inside a body I have to heal ?)
But on the other side, there are fuel cans, moving fires, levers, blocks, and stars as background. It may be hard, but you should try to find “medical” equivalent to all these unrelated objects.
Level design looks sometimes strange. Some levels seems to be really big, but you only have to explore a little to find the exit. I do not know if it is made on purpose. It may be a good idea, because it suggests that you’re in a world bigger than what you are able to realize, like a body if you are a micro-organism.
It needs a scenario, or at least some explanations. What is this strange grey-ball-character I have to get ? Why is the world “unstable” ? What am I supposed to do here ?
Even with these little drawbacks, I was hooked and could not stop until I won the game.
(Spoiler alert) : I really liked the mechanic of coming back accross all the previous level.
Great game. A nice tribute to Asteroids, Lunar Lander and all of the kind.
Controls are hard, but that’s totally assumed in this sort of game.
The GUI is quite messy. Writing « status » next to a bar graph does not help. The status of what ?
I took some time to realize the status is the health of the Earth. I suppose it decreases when a satellite escape from the screen and crashes on the Earth, and it regenerates with the time. But I’m not even sure it works like that. It seems to randomly increase and decrease.
Also, if it works like this, what about burning satellites which you can’t destroy ? Do they make the status decrease ? If yes, it’s rather unfair.
The spaceship health bar is shown on several little ship. It looks like you have several « discrete » lives. But in fact it is a continuous health bar splitted in 5 « mini-health bar ». That’s quite uncommon. And the visual difference between an empty mini-health bar and a full one is not strong enough. It’s hard to quickly take account of your whole current health, whereas it’s the most important thing in the GUI !
As some other people did, I played the whole game with the mouse button pressed, so this feature is useless. Do an automatic metal collect, or add the necessity to aim a satellite with your mouse.
I like the initial radio communication, to set a plot and to explain how to play. Just one thing : you choosed silver as the metal collected from satellites, to express it is valuable and to justify the fact that the player is paid for that. But then the player beams all this precious silver to the earth to have it destroyed in the atmosphere. What a spoil ! It would have been more consistent to tell that the player collects scraps, destroys them, and then the human on earth are so happy with it they instantly pay the player.
Apart from these little drawbacks, the graphics are really cool, the sound is good enough and it’s really fun to play. It gives this incentive of « just one last play to see if I can get more upgrades ».
Congrats !
ecosystem except there is no equilibrium and everyone dies probably
kiffitude de type : c’est un jeu où on code + la personne ayant créé le jeu assume totalement que tout a été fait à l’arrache.
I love the concept, and I also love all the clues revealing that you may have realized the game in a sort of urge :
the main title
the url of the game : « i-cant-think-of-a-name »
the ludum description : « …actually that tagline doesn’t really make sense anymore. »
the in-game description : « I didn’t have time to write a good tutorial, but I do have examples »
This game is totally experimental and raw, which I love too.
In case you do not know it, you should visit the site codingame.com, where you will find plenty of bot-coding games, to compete against other people. And maybe you should also test the old text-mode video game ZZT, which has its own level editor and its own programming language.
Thank you, and keep up experimenting !
Volatile Defender
kiffitude de type : jeu squaritable + graphisme + « allez juste une dernière partie ».
I did not want to look at the tutorial at first, and did not realize you could look back whith the « space » key. It may be a good idea to tell this action in your game description.
I like the fact that robots destroy bonuses when they walk on it, it adds some strategy, with choices like : « I should keep this bonus on the ground for later, but I take the risk to have it eaten by a robot ».
IMO, the hero is a little too slow to move from one tile to another, and the bonus lasts a little too short. It generates a little frustration because a big part of the bonus advantages are lost, as you fire in the void while moving in front of your next target.
Really great graphisms and music. The best I have seen for this Ludum Dare, so far.
Parcel Panic
kiffitude de type : j’adore le mini-univers du jeu + j’ai totalement trippé dans mon commentaire.
The difficulty of the game, that many people felt, would not be a problem if it was brought gradually. It may be a good idea to use all the suggestions in previous comments to make the game easier, and removing them as the player progresses.
lower global speed (player movement and energy loss).
parcels and energy bar stays longer on the ground, then you make them stay shorter.
the parcel destination is directly marked on the map and does not go away.
then the parcel destination is indicated on the bottom, as it is now, but it does not go away.
then the parcel destination goes away.
then some parcels may be heavier and slows you down when you carry too much of them (instead of decreasing your energy faster, which you don’t really realize while you play).
then, why not making it more difficult than it is now ? Remove the letters on the buildings ! After all, you know this place by heart now.
The possibility to cycle between the parcels you own may also be a good thing. So that you can optimize your deliveries. To keep track, in your own memories, of the parcels destination, they could look different. Like in the reality.
I really liked the small world where you are. The road to the left is here to show this world is inside a greater one, but you know nothing of it. It increases the microcosm effect. While playing, I felt like the local hero of the quarter, the person who everybody knows, and who is useful for everybody.
I really like the fact that you put different building types. A, B, C, I, J and K are clearly house of rich people, with fences to be protected from the others. D, E and F looks like middle-class houses. G and H are big buildings where all the poors pack themselves. Even in a small world like that you can make appear social differences, which is an interesting idea.
The post office may not be a good idea. It suggests that this small world has contacts with the outer world. I would have put a more local building : « the janitor desk » or something like that.
An idea comes to me while I’m writing this comment. You should have different types of parcels, and use them as collectibles in the game. You could have a menu where you see the list of all the collectibles you gained, and read their descriptions.
You could have parcel types that clearly shows that the expeditor and destinator hate each other, and other that shows they love each other, or many other feelings.
Here are some ideas :
a letter with a heart drawn on it,
a present that looks really expensive,
a postcard that you can read,
a letter whose address is written like : « old dork Jack »,
a parcel with white powder on it,
a beer pack,
a parcel that smells shit,
a dead animal,
a bullet,
…
As you play a game, you could imagine and guess the life of all the people in the microcosm, as you learn which type of things they send to each other. How would you feel, as the local delivery hero, when you end up knowing everything of all you neighbors ?
When a game starts, you could randomly choose some specific situations, that the player would discover progressively : a rich house that sends parcels with white powder to all the middle-class and poor buildings, two middle-class neighbors that sends normal parcels at the beginning and then hate parcels (bullets, dead animals, …), expensive presents sent from a poor buildings to a rich house without any returns, love between a rich and a poor, …
Whoa, I realized I totally tripped on this game. That was cool. Thank you for your game. Do what you want with all these weird ideas.
Voili voilà
Et voici Chun Li en version un peu plus ronde que d’habitude.
Les revues des jeux fonctionnent avec un système de karma. Plus vous testez et notez les jeux d’autres personnes, plus votre jeu remonte dans la liste. La proportion est d’à peu près 1 pour 1. Lorsque vous donnez un avis sur un jeu, vous finissez par recevoir un avis sur votre jeu. Il faut une vingtaine de notes pour espérer apparaître dans le classement final.
Le classement par karma est indépendant du classement final. Vous pouvez avoir un karma très haut et beaucoup de personnes qui viennent vous noter, mais si votre jeu n’est pas génial, les notes seront pourries et votre classement final sera très bas.
On peut aussi avoir l’effet inverse. Si vous avez déjà une certaine réputation et du talent, les gens viendront en masse noter votre jeu, et vous n’arriverez pas à contrebalancer le karma avec vos propres notations. Genre Deepnight, qui reçoit 446 notes pour Nuclear Blaze sans avoir besoin de lever le petit doigt. Forcément les 16 notes qu’il a données ne suffisent pas, et c’est tant mieux pour lui. (Je suis peut-être un peu jaloux, je dois avouer).
J’essaye de donner des notes de qualité, que j’accompagne toujours d’un petit commentaire de revue. D’abord parce que c’est classe, et ensuite parce que si votre revue est likée, je crois que ça fait un petit bonus de karma. C’est toujours ça de pris.
Je vous ai rassemblé ici mes revues de la 48ème édition. Ça me fait un article de blog à peu de frais. Comme vous l’aurez deviné, je suis une fois de plus à l’arrache.
Au fait, il s’agit du traditionnel « article publié le jour de Noël qui parle pas du tout de Noël ». C’est les vacances, ce qui a pour effet bénéfique de me désalarracher un tout petit peu pour mes activités créatives, d’où paf « article de blog » et paf « Noël ».
Il y a peut-être des revues que j’ai oubliées. Ergonomiquement ,le site du Ludum Dare est une géante meule d’aiguilles dans laquelle on ne parviendrait pas à retrouver une meule de foin. C’est difficile de récupérer ses propres écrits. Je ferais peut-être des fouilles archéologiques une autre fois. Et sinon c’est en anglais.
Si vous avez envie de tester certains jeux en vous basant sur mon opinion personnelle, choisissez en priorité ceux ayant la mention « kiffitude » en gras. Ils sont à la fin.
It looks like evolving in a “work in progress” sign. Simple and fun.
I would have loved some air control, to add some variety. And it could still be a one-button. While on rocks, the button is used to set the jump power, like it is now. While in the air, the button is used to go down a little faster, as if the character was going down on the rope.
I would also have liked the display of my highest score. When I die, I have to very quickly look at my depth score, before it is replaced by the depth of the next game.
Sound effects are great, and the stupid and absurd death of the two friends at the beginning is also very fun.
The rocks « 48 » is also weird and fun, and made me die the first time because I thought it was a bonus.
I did not managed to reach the end, partly because of lazyness to restart at the beginning, partly because I fell on the left side at the beginning of the spike part, and the good path was on the right side. I imagined I would have to learn the complete good path by trial and error, and was not motivated enough to do it.
I did not understand immediatly what was the big brown shape above the hero on the second part, then I realized it was just his backpack.
The most important thing to do with a clicker game is to correctly balance all the stats and the options. The main fun in this type of game is to try to min-max your actions to increase stats faster. Sorry, but your game fails at this, because we just have to buy some forges and click a dozen times on the mine to get to the next level.
Anyway, the music is cool, graphisms are great, and the way our final score is announced at the ending is very humorous.
I tried to find the secret ending by rummaging in the source code. I found some achievement managing (which does not seem to appear in the game) and some graphical assets of unused levels, but nothing more. It may be really secret.
@ all_the_people_who_had_difficulties_to_place_structure : you just have to click on the lighter green squares.
Combats seem difficult, because your attack makes you rush, but on a too long distance in my opinion. I was always afraid of ending behind the monsters after a rush, so continuously rushing-backing-rushing-backing etc.
I too noticed the bug found by @chrisap, but it is not too annoying.
It was a great moment of fun, but I did not see any more points in the game after digging and killing skeletons. So, I may not have reached the end of it.
The score should not be named as dollars. I thought I could spend them on a shop or whatever, but it looks like there is nothing of that.
Conventionnally, in video games :
money (dollars or other) is expected to have an interest in the game, to spend them somewhere
XP is expected to have an interest too, to gain levels and increase any stats
score/points is not expected to have an interest, it is just to compare you with the other players.
Great and fun tweak of the classical breakouts. As other said, it would totally work on touch screen.
The actual balls are a bit difficult to grab with the mouse pointer. I would have loved to be able to get them easier, so that I could throw them at a higher speed, and see many balls bouncing everywhere in the game. It would have been a pure moment of joyful brick destruction.
Rewarding the player for breaking multiple bricks in one throw would also have improved the gameplay.
It needs one little info in the introduction, to tell that Ctrl is the key for handbrake, that lets you turn faster. I am not accustomed to driving games and did not realize it immediatly.
The activation zone of the checkpoints could be a little bigger. I sometimes pass near a checkpoint without activating it, while I still have the impression I stayed on the road.
I would have loved to destroy something when bumping in the bushes (either my car, or the bushes itself). But we just pass through. Too bad.
(Désolé, j’ai pas gardé les notes que j’ai données).
Nice game, I was expecting some tricks about the fact that the developer is away. Something like bugs made on purpose, that you would have to exploit to advance in the game. But it seems there is no such thing. I must admit I was a bit disappointed.
I liked the sprite to change room. It totally assumes that you didn’t have time to draw a real door or teleporter.
The difficulty is well-balanced. The people who manage to make it to the end really deserves it and I suppose it grant them a really great feeling of satisfaction. It was too hard for me, I stopped at the last checkpoint. Many thanks to @ausstein who shared the playthrough, so that I can realize I was not so far from the end.
Air control is a little frustrating, but it’s a good idea. It gives you a continuous alternation between the stress feeling while in the air, and security feeling while in the water. Exactly as a fish would have (I suppose so).
It is also a good idea to have put hurting spikes in the water after some checkpoint. It modifies the gameplay you initially established. At start, you alternate between stress-air and calm-water, then you alternate between stress-air and not-so-calm-water. A nice evolution.
I loved the sound when the fish comes back to water after a long time. She takes a deep « breathe ». Very funny for a fish.
Nice graphics, but as others said, the difference between spikes and safe blocks should be more marked. Also, I find the dark shader a little too dark.
Beautiful graphics, but the game in itself is quite short and has few contents in the mechanics.
Some people said it lacks a tutorial. I do not completely agree. I would say it just needs a little more feedback on what is happening :
a detail of the lost/gained energy and dirt you get at each turn,
little hearts above the dwarves to realize immediatly they have health,
icons telling you have unlocked the solid hull and the double dirt production, so that you do not wonder if it can be unlocked many times,
etc.
Also, written subtitles of the story elements you get when you go deeper would be appreciated. I am not a native English/American. It’s sometimes a bit hard for me to understand spoken english, especially when the voice has music and drilling sound in the background.
There is a bug when you pick a dwarf, then click on « end turn » without placing it. It stays attached to your mouse cursor and it is difficult to put it back in a room. I managed to do it by clicking everywhere in a panicky way.
I got to -210 meters, then realized I will not have any more than digitized voice I am not sure to understand, so I stopped.
Nice game and very nice graphics, but I would have wanted more elements and more stats/resources to handle.
Space Trench Miner
Kiffitude de type « j’adore ce genre de jeux, nommons cela les jeux ‘mining 2D’ ».
Nice mining game, with all the mechanics you would expect from the genre.
The cost of the first upgrades and the time required to mine seems well balanced for me, even at the start.
I would have loved more content : more type of upgrades, more block types you could encounter when you go deeper, a final objective, … But for a compo, it is already great.
Graphics are nice and reminded me of Starbound.
There is a bug with the grappling hook. You can sometimes encounter it while you are digging. And it is especially annoying because if you touch it, it cancels your run.
I got also a weird bug when upgrading, but I can not completely explain it, so it may not be reproduced : I had 3117 credits. I bought my last upgrade. But the money showed was still 3117. Then I came back to the main game menu, and the credits showed 617.
When the robot has only one block under it, and when it is not correctly placed, it does not dig the block. It’s a little annoying when you have bought many upgrades and you just want to drill faster and faster.
The launching animation is a little confusing. I thought I could click somewhere to choose my destination, or I had to click at the right time to correctly land on the planet. But it is just a non-interactive animation.
Chess Hellevator
Kiffitude de type « jeu squaritable » + « blagues super drôles avec le mot ‘hell’ ».
It is not the first time that a game is inspired by chess pieces, but this time it is really well done.
The elevator man and all the rest of the atmosphere is really « horrifun ».
I liked the last level (even if it is easy), because it pushes the game logic you previously stated to the limits.
The jokes are … joky : Hell-pawns / hellspawn, Hell-evator. Ha ha ha.
I was a little confused by this phrase in the explanations : « Bonus moves are very important for clearing later levels, so use them wisely. »
I thought that « bonus moves » was a sort of bonus that I could accumulate or use it later. So I spent a part of my first try to search in the interface an indicator of accumulated bonus moves, without realizing that it was an « extra turn » that is used immediatly.
Overall : a great game.
Into the past
Kiffitude de type « intimité, mélancolie et envie de gros câlins ».
The « recall » mechanic recalls me (ha ha ha) of this previous game, made by deepnight, who win regularly Ludum Dares : https://deepnight.net/games/memento-xii/ . Maybe you should try it. It’s also about history, mood, atmosphere and loneliness.
I liked your game, we should have more like this. We do not know if it is biographic, autobiographic or completely invented, and that’s also what is interesting with it. Some mysteries.
About more technical concerns : when the white shine-lines appears to show an interactive object, it is difficult to know exactly where to click to use it. I often try to click in the center of the lines and miss it.
Thank you for this game.
Diacombs
Kiffitude de type « jeu squaritable » + « je vais y arriver à résoudre cette énigme bordayl of merde ! « .
graphisms are very “moodesque”, but I got a little confused because sometimes they flip automatically horizontally to fit their match. I thought at first that there was a difference between a flipped object and a not-flipped one.
Music is soft and fits well with the game, but it ends up being annoying.
The enigma on the fourth screen, with all the simple diacombs is very well-balanced. It looks scary and full of combinations. Then you understand little by little how it is structured.
Every time I changed screen I thought there would be a way of cheating, by bringing diacombs to the new screen. But every time, it revealed impossible, or just useless.
Let’s call this puzzle type “soko-merge” !
Watch Your Step
Kiffitude de type « j’ai totalement trippé dans le commentaire que j’ai écrit ».
Very interesting concept, that could be related to « Heave Ho » on the Switch. I really like it when mechanics are very simple, and the quantity and arranging of simple elements provokes an « emergent behavior ».
The rules about the leg are simple. As you said in one of your previous comment : the leg goes to the right, and bounces when hitting a platform.
But with enough legs, this simple rule really gives the impression that the creature is walking. Laying one leg after another, in a rolling movement.
I agree with previous comments saying that control is not easy and not immediatly understandable. But while I was typing this text, I looked back at the game. The creature has now about thirty legs. It advances alone. It learned from its previous failures. The numerous legs it decided to have, one after another, give it the capacity to pass obstacles, further and further.
My own personal and « deep » opinion about your game is that you should completely remove the controls by the player. A pure idle game. You watch the creature walk by itself. It does not need the player. It is alive. It realized by itself how to survive longer and longer in the hostile world where it has been placed.
I made a high score of 3037 when controlling it. I let the creature live by itself during about 20 minutes, and it made a high score of 3178. The creature is better than me, and is completely independant. It does not want to be controlled.
Voilà !
Pour finir, je voulais vous mettre une image de femme ronde qui serait un personnage de jeu vidéo. Figurez-vous que ce n’est pas si simple à trouver. Ou alors, ce sont des femmes rondes moches caricaturales. Je n’ai peut-être pas assez cherché, ou bien les jeux vidéos ont encore du chemin à faire dans la diversité de représentation des personnages féminins.
Bref, pour aujourd’hui ce sera Mai Shiranui, de King Of Fighter, un archétype de plus de la femme belle et sexy avec des gros nichons. Je vous ai trouvé une version ronde et sexy avec des belles formes, et inévitablement des gros nichons.
Il y a quelques années de ça, un chien et un lapin se rencontrèrent.
− Bonjour monsieur le chien.
− Bonjour monsieur le lapin.
− …
− …
− …
− …
− …
− …
− Mais, que nous arrive-t-il ? Je sens comme un arc de tension sexuelle s’établir entre nous deux.
− Moi aussi. Cela va être difficile de le contrôler.
− Pourquoi ne pas céder à cet amour qui s’offre à nous ?
− Je n’ai rien contre les homosexuels, mais je n’en fais pas partie.
− Qui parle d’homosexualité ? Vous êtes un chien et je suis un lapin. Il ne s’agit rien de plus que de zoophilie.
− Comme vous avez raison. Faisons l’amour !
(Quelques mois plus tard…)
− Je suis enceint !
− Moi aussi !
− Quel bonheur ! Nous mettrons au monde toute une marmaillerie de petits chien-lapins !
(Encore quelques années plus tard…)
− Qu’allons nous faire de tous ces chien-lapins et autres lapin-chiens ?
− Il est impossible pour nous de nous occuper d’un aussi grand nombre d’enfants.
− Achetons un congélateur et cryogénisons-les.
− Sage décision. Malheureusement, les techniques de réveil après cryogénisation ne sont pas encore aboutie. Nous risquons de tuer ces pauvres petites créatures lorsque leurs futurs parents adoptifs voudront les réanimer.
− J’ai une idée ! Il nous suffit de les cloner à plusieurs reprises et de cryogéniser ces clones dans plusieurs congélateurs. Nous pourrons ainsi tenter des réanimations au fur et à mesure que la technologie évoluera.
C’est ce qui fut fait.
Archi-archivisme
Le blog http://sametmax.com/ existe toujours, mais aucun nouvel article ne sera ajouté. Les commentaires ont été réouverts momentanément. Lorsqu’ils seront fermés, le blog ne changera plus.
Il n’y a aucune garantie future qu’il restera en ligne. C’est insupportable ces gens qui ne se sentent coupables de rien sous prétexte qu’ils mettent leur travail à disposition librement et gratuitement. Encore un coup des trotskistes.
Ces messieurs Sam et Max ont expliqué comment récupérer tout le contenu de leur blog. Je n’ai pas de moyen de lancer des commandes « wget » de chez moi (désolé, Windows, tout ça). Je pourrais le faire au Travail, mais ça me gêne de mobiliser du CPU, de la bande passante et de la place disque en quantité indéterminée pour quelque chose que je ne peux pas trop justifier.
Alors j’ai fait le gros bourrin avec l’utilitaire WinHTTrack. Ça a mouliné sa mère pendant des heures. Je ne suis pas sûr d’avoir tout récupéré. Certains articles semblent avoir échappé au moissonage, car leur titre est trop long (en particulier toute la partie sur la programmation orientée objet). Je les ai récupérés manuellement, en espérant que d’autres n’ont pas planté de la même manière.
Il y a aussi des autoblogs, vous permettant de consulter directement les articles sans vous embêter à tout télécharger en local. Mais ils ne sont pas forcément à jour, et ont le même niveau de non-garantie de continuité que le blog de Sam&Max lui-même.
Dropbox pourrait également décider de virer ma sauvegarde.
Internet n’est pas forcément durable.
Ni vos ordinateurs. Ni le réseau de distribution d’électricité. Ni vous-même. Tout fout le camp.
C’est pour ça que lorsqu’on tient à quelque chose, il faut en faire le plus de sauvegardes décentralisées possibles, dans le plus d’endroits différents. Ce dropbox est ma toute petite contribution à cela.
Le passage nostaltriste
Le blog de Sam&Max s’est offert à mon temps de cerveau, il y a quelques années de cela, par le biais de roro, un ami bizarre de l’internet. Je le salue au passage, s’il me lit encore.
J’y ai lu tous les articles paru depuis que je l’ai découvert. Je me suis promis de me faire une rétrospective générale des anciens non encore lus.
Certains de ces articles ont augmenté ma culture générale informatique et ma veille technologique.
L’un en particulier m’a directement fait économiser plusieurs heures de travail de mon vrai Travail. Il s’agissait de l’explication d’un concept générique : les itérateurs avec yield . Et en plus ça m’a même pas servi pour du python, mais du C#.
Je me suis fendu de quelques petits commentaires chez eux, plus ou moins pertinents, plus ou moins utiles.
Je leur ai proposé quelques articles, qu’ils ont gentiment accepté de publier. En voici la liste.
J’avais l’idée de deux autres sujets qui auraient pu être intéressants :
Je les écrirais peut-être ici, dans mon blog à moi. C’est dommage. L’audience y est beaucoup plus faible, je ne pourrais donc pas en retirer tout le flattage d’ego que j’aurais pu en espérer.
Ça me fait quand même un petit quelque chose de voir le blog de Sam&Max s’arrêter. Un peu le même effet que la fin du magazine 42, même si ce n’est pas du tout le même genre de création. Snif snif beuheu-beuheu ouin.
Finalement, peut-être que cette nouvelle m’apporte plus de réconfort égoïste que de tristesse. Tous ces « créateurs de contenus web », qui parviennent à obtenir plus « d’audience » et « d’attention » que moi, finissent par abandonner et passer à autre choses. Moi je suis toujours là, depuis plus de 10 ans, sur mon blog pourri avec à peine 30 visites non-uniques par jour, à publier un article par mois.
Je m’accrocherai autant que je le pourrais, comme un vieux chewing-gum dégueulasse à la chlorophylle oublié au fond d’une poche.
Sur ce, voici une dernière image de lapine pour conclure.
Pour ceux qui écriraient encore comme des chimpanzés, sachez que le bépo est une disposition de touches de claviers plus optimisée que l’azerty (https:// bepo.fr/wiki/Accueil).
Ça fait maintenant plusieurs années que je l’utilise, et j’en suis très heureux :
je tape plus vite,
je m’use moins les articulations de doigts,
je peux facilement faire les majuscules accentuées.
Mais si j’aime le bépo, c’est aussi et surtout parce que ça me donne un côté hype, avant-gardiste et différent des masses populaires. Un peu comme si j’avais été lecteur régulier de Charlie Hebdo avant le 7 janvier 2015, ou si j’avais décidé de ne pas manger de Nutella avant d’apprendre l’existence de l’huile de palme.
Donc bépo = cool.
Cependant, il m’arrive souvent, dans mon Travail-avec-salaire, de devoir accéder à des machines par des moyens plus ou moins alambiqués : bureau à distance, TeamViewer, WebEx, VNC, bureau à distance passant par un VNC passant par un deuxième VNC et aboutissant sur un deuxième bureau à distance, etc.
Je me retrouve alors dans une situation où je ne suis pas sûr de la config de clavier que je vais avoir. Parfois le bépo se transmet bien, parfois ça reste en azerty, et parfois même, ça devient du qwerty car la machine cible ne connait pas le bépo et prend une config par défaut.
Ce n’est pas si grave. Il suffit de taper du texte n’importe où et de regarder les caractères obtenus. Si ce n’est pas du bépo, je switche mon cerveau reptilien tapeur de clavier. Un peu chiant, mais surmontable.
Sauf que très souvent, le premier accès à la machine nécessite de taper un mot de passe dans un champ masqué à la con. Il n’y a pas forcément de champ en clair à côté, je ne peux donc pas déduire le clavier actuel. Et si les tentatives de saisie du mot de passe sont limitées, c’est un coup à s’auto-bannir.
Warning, caps lock is on.
D’autres fois, ce problème survient même sur ma machine locale. Au moment de verrouiller ma session, il arrive que ce crétin de Windows me remette en azerty, juste comme ça pour faire chier. Après m’être reconnecté, ça revient tout seul au bépo. Ne me demandez pas pourquoi, j’en sais rien.
Mince alors. Comment faire dans ces situations ?
Vive l’accent circonflexe !
La touche muette permettant de faire les accents circonflexes n’est pas au même endroit sur l’azerty et sur le bépo, ce qui va bien nous rendre service.
Instant vocabulaire : une touche muette est une touche n’écrivant elle-même pas de caractères, mais ayant une influence sur le caractère écrit juste après. (Par exemple, on obtient ‘ê’ au lieu de ‘e’).
Si vous appuyez deux fois de suite sur la touche d’accent circonflexe, un seul caractère sera écrit. Celui de l’accent tout seul : ‘^’.
L’astuce est donc la suivante : gardez le focus sur le champ du mot de passe et appuyez deux fois sur cette touche :
Pour les claviers physiques azerty/qwerty, c’est la touche ‘Y’, vous verrez donc deux caractères dans le champ du mot de passe : ●●
Pour les bépo, c’est la touche muette d’accent circonflexe, vous ne verrez qu’un seul caractère : ●
Ensuite, vous pouvez différencier l’azerty et le qwerty en appuyant deux fois sur la touche muette de l’azerty (à droite de la touche ‘P’). Attention, la méthode change un petit peu. En qwerty, vous écrirez un caractères ‘[‘ à chaque appui de touche. En azerty, le premier appui n’aura aucun effet, le second écrira deux caractères ‘^’ à la suite. Il faut donc regarder le champ après le premier appui de touche.
Faites du scratch avec une partie de votre corps choisie aléatoirement si vous avez aimé cet article.
En tant que jeux-vidéologue de renom, il est de mon devoir d’en nommer les éléments récurrents. Ceux-ci créent des codes techniques et narratifs, et démontrent que le jeu vidéo est un art au même titre que les autres.
C’est un peu comme les figures de style en littérature ou les différents types de prises de vue au cinéma (ralenti, traveling, plan subjectif, …).
Voici donc la définition du jour :
Le backwalk est un type spécifique de passage secret, placé en général au début d’un niveau, dans lequel le joueur doit faire demi-tour et découvrir une zone située à l’opposé du déroulement normal du niveau.
Désolé pour l’anglicisme du terme, ça fait tellement plus mieux.
La plupart des backwalks se trouvent dans les jeux de plate-forme 2D, pour lesquels le déroulement normal est intuitivement fixé de la gauche vers la droite. Le fait de penser à aller voir ce qu’il y a à gauche n’étant alors pas forcément évident.
Donkey Kong Country, sur la Super NES, en contient un exemple des plus typiques (https ://www .youtube.com/watch?v=whp2Y_MjTXs).
Il est assez amusant car la zone secrète correspond à l’endroit d’où sort le personnage. C’est à dire que celui-ci aurait pu de lui-même y prendre les bonus, mais il est manifestement trop stupide pour le faire. Le demi-tour du backwalk implique d’aller là où on n’est pas censé aller ; ce n’est pas forcément l’endroit où se trouvait précédemment le personnage, mais dans cet exemple, si.
Des jeux moins connus s’en sont également dotés, comme Targhan (https ://www .youtube.com/watch?v=EDqCQScMvj8).
Ce n’est pas réservé qu’aux jeux en 2D, puisqu’on en trouve un dans l’épisode « Lunar Apocalypse » de Duke Nukem 3D (https ://www .youtube.com/watch?v=6HKjYgd3Z4k).
Comme pour Donkey Kong, la zone secrète se situe à l’endroit d’où vient le personnage. Duke serait donc aussi peu malin qu’un singe pas bien malin. Heureusement que le joueur est là pour fournir sa propre intelligence.
Terminons ces exemples sur un cas un peu particulier : l’épisode 4 de Commander Keen (https:// classicreload.com/commander-keen-4-secret-of-the-oracle.html).
Le backwalk est dans la carte globale du jeu au lieu d’être dans un niveau.
Il n’est pas vraiment sous la forme d’un demi-tour. Il faut penser à explorer son propre vaisseau alors qu’on est censé aller dans des spots situés plus loin.
Il ne permet pas de récupérer des bonus, mais seulement d’accéder à un élément de narration environnementale : une image détaillée du vaisseau de Keen.
Et donc, dans Dead Cells…
le Cimetière du Val (le niveau juste avant le deuxième boss) semble comporter un backwalk. On démarre en sortant d’une maison-crypte. On à l’impression qu’il serait possible de monter sur le toit pour ensuite continuer à gauche et récupérer quelque menu fretin. Malheureusement, le personnage ne saute pas assez haut. Plus à droite se trouvent parfois des plate-formes en hauteur, mais trop éloignées pour être utilisées comme point de départ d’un grand saut horizontal vers la gauche.
Étant très fort et plein d’astuces, je me suis doté de deux objets spécifiques :
Une amulette ajoutant un saut supplémentaire : ça ne permet pas d’aller plus haut, mais de rester en l’air plus longtemps, ce qui est déjà ça.
Le fouet électrique : une arme avec une cadence de tir rapide, conférant une lévitation momentanée à chaque coup. (Je ne sais pas si c’est encore le cas dans les versions plus récentes du jeu).
Je suis alors parvenu à réaliser quelque chose de ce genre :
Et j’ai atterri in extremis sur le toit, tout heureux.
Puis j’ai continué à gauche, et là, déception, on est bloqué par un mur.
Attention spoilers : il y a quand même des backwalks dans Dead Cells, placés ailleurs. Je vous laisse les trouver.
Et sinon, toujours à propos de Dead Cells
J’aime beaucoup. Voici en vrac les éléments qui me plaisent.
1) Du pixel art et une ambiance glauque, constituant la marque de fabrique de deepnight, l’un des membres de la Motion Twin. Prenez le temps d’admirer le décor de fond, vous y verrez des instruments de torture d’un mauvais goût tout à fait assumé : dame de fer, pilori, chaise de Judas, …
2) Une capacité à créer un monde riche et cohérent, en employant très peu d’éléments narratifs et une parcimonie de dialogues (de toutes façons, le héros n’a pas de tête, il ne communique que par signes). Je vous invite à vous rendre dans le Sépulcre Oublié, pour une discussion courte, mais assez énigmatique.
3) Le fait que le jeu soit annoncé comme « non terminé » (même s’il reste totalement jouable et très intéressant), et que chaque mise à jour apporte, non seulement son lot de nouvelles armes et niveaux, mais également des ajustements d’équilibrage, de gameplay, etc.
Ça prouve qu’ils travaillent intensément à peaufiner les moindres détails et à offrir des dizaines de styles de jeux possibles et viables, qui vont bien au-delà du choix « arme à courte portée / arme à longue portée ». Ce n’est pas les premiers créateurs à avoir ce genre de démarche, mais je le signale quand même.
4) Les « suspensions d’incrédulité » spécifiques au média du jeu vidéo ont été intégrées dans le scénario :
les niveaux sont générés plus ou moins aléatoirement -> un personnage explique au début que « cette île change constamment de forme ».
le héros meurt à chaque fin de partie -> on ne dirige pas exactement ce héros, mais une espèce de masse verdâtre qui prend le contrôle d’un corps, que l’on suppose ne pas être le même à chaque fois.
Ça m’a un tout petit peu fait penser à la manière dont Planescape Torment a pris en compte le thème de la mort, même si on en est très loin, car ce n’est pas le même jeu, pas le même budget et pas les mêmes prétentions.
Voilà
Et comme toujours, on finit sur quelque chose de sympathique. J’ai bien vu que les petites onomatopées du schéma de saut vous avaient plu. Voici donc à nouveau une image qui fait « dzoïng ».